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Secondo
i dati presentati da Eurispes e Telefono Azzurro nel corso del
Sesto Rapporto Nazionale sulla Condizione dell’Infanzia
e dell’Adolescenza (2005), la stragrande maggioranza dei
bambini di oggi (82,1%) utilizza il computer, e sono più
le femmine (83,3%) rispetto ai maschi (81,6%) ad usarlo.
Nel 30,7% dei casi i bambini hanno imparato ad utilizzare il PC
grazie all’aiuto dei propri genitori, mentre nel 30,4% l’apprendimento
è avvenuto a scuola; ben il 24,4%, un quarto del campione,
si dichiara autodidatta.
Già da quando sono molto piccoli i bambini provano un grande
interesse nei confronti del PC; come sottolineano Laniado e Pietra
(2004): “Mano a mano che il computer, un tempo oggetto di
reverenziale ammirazione, si trasforma in un banale elettrodomestico
(come l’aspirapolvere o la lavatrice), si abbassa sempre
di più l’età in cui un bambino siede davanti
alla tastiera: a 3 anni clicca sul mouse; a 4-5 impara a servirsi
dei programmi di grafica, a 6 anni, dopo essersi fatto una buona
esperienza con i videogiochi ed essere entrato ed uscito da innumerevoli
realtà virtuali, comincia a navigare in rete.”
Ma perché il computer affascina così tanto i piccoli?
Già nel lontano 1982 (periodo in cui il PC era stato da
poco inventato) Dean Brown, in un saggio presentato al seminario
su “I processi mentali consci e inconsci” presso l’Università
della California, elencava i due motivi principali per cui il
computer era destinato ad esercitare un grande fascino sui più
piccoli:
- è interattivo: con il computer si può disegnare,
scrivere, tagliare e comporre in un tutto armonico musiche, scrittura,
immagini etc.;
- è programmabile: con l’utilizzo di semplici programmi
un bambino può crearsi da solo il suo spettacolo, animare
disegni, creare una storia.
L’attrazione
che i più piccoli nutrono per il PC ci spinge a riflettere
sull’importanza di avvalersi di questo mezzo tecnologico
per potenziare, integrare e sostenere l’apprendimento.
Il computer offre ai bambini la possibilità di apprendere
con modalità divertenti senza per questo sminuire il valore
delle conoscenze.
"Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione
forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento
deve essere educativo"; pronunciato nel 1964 dallo studioso
Marshall McLuhan, è proprio questo il messaggio che ritroviamo
nell’attuale filosofia dell’Edutainment, parola nata
dall’unione di due termini inglesi, educational (educativo,
didattico) ed entertainment (intrattenimento, gioco) e che sta
ad indicare il genere che coniuga l’aspetto ludico a quello
didattico.
Vengono considerati “edutainment” tutti quei software
che vengono utilizzati a scopi didattici ma che conservano le
caratteristiche tipiche dei videogiochi: tramite percorsi divertenti
che racchiudono elementi di gioco questi prodotti aiutano i più
piccoli a sviluppare le abilità cognitive e logiche di
base. Il rapporto tra bambini e computer è infatti caratterizzato
dall'impiego di strategie cognitive aperte da parte del giovane
utente: il bambino esplora il software cercando di scoprirne tutti
i trucchi, senza stancarsi di provare soluzioni diverse.
I genitori dal canto loro rimangono spesso affascinati dall'estrema
facilità d'approccio con cui i loro figli utilizzano il
computer. Secondo Seymour Papert (1996), “la naturalezza
d'approccio dei bambini alle nuove tecnologie deriva dal particolare
processo di apprendimento che contraddistingue le prime fasi di
vita, che è di tipo esperienziale, nel senso che le azioni
sono guidate dalle risposte che l'ambiente circostante fornisce.
Man mano che si cresce, l'apprendimento diventa cognitivo, meno
spontaneo e sempre più dipendente da altre persone con
le quali ci si relaziona verbalmente”.
Il computer offre dunque ai bambini la possibilità di utilizzare
un processo di apprendimento affine a quello che essi utilizzano
per conoscere il mondo che li circonda, ossia un apprendimento
che procede per esplorazione. I bambini infatti “apprendono
ad apprendere” esplorando, manipolando, giocando, facendo:
questa modalità di agire che Hawkins (1974) chiama “pasticciamento”
è una tappa fondamentale nella costruzione del rapporto
con la realtà.
Il computer dunque favorisce lo sviluppo delle capacità
percettive e dell'intelligenza; ricordiamo tuttavia che il suo
utilizzo deve essere moderato, in rapporto alla età e per
quantità di tempo limitate.
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Bibliografia:
Dini S., Ferlino L., Bambini e computer: come cambia il modo
di giocare ed imparare, Istituto Tecnologie Didattiche –
CNR, Genova, 2001
(in http://www.itd.cnr.it/TDMagazine/PDF23/Giocare.pdf)
Hawkins, D., The informed vision, Agathon Press Inc.
1974 (tr. it. Imparare a vedere. Saggi sull’apprendimento
e sulla natura umana, Loescher, Torino, 1979)
Laniado N., Pietra G., Videogiochi, Internet e Tv. Che cosa
fare se ipnotizzano i nostri figli, Red Edizioni, Milano,
2004
Oliverio Ferraris A., Così il computer aiuta i bambini
a crescere, intervista a cura di MEDIAMENTE – Rai Educationa
, 1999 (in http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/f/ferraris2.htm)
Papert S., The connected family: Bridging the digital generation
gap. Longstreet Press, Inc., 1996
Sesto Rapporto Nazionale sulla Condizione dell’Infanzia
e dell’Adolescenza, Eurispes e Telefono Azzurro (Novembre
2005)
Autrice:
Francesca Saccà, psicologa, è iscritta
all'Albo degli Psicologi della regione Lazio e sta frequentando
la scuola di specializzazione in Psicoterapia Cognitivo-Comportamentale
presso l’Istituto A. T. Beck di Roma. Ha partecipato al
Master “Formazione e Media” presso l’Università
Roma Tre, dove ha sviluppato competenze teoriche ed applicative
in merito alla disciplina della Media Education. Ha lavorato in
RAI nell’ambito della programmazione per ragazzi e attualmente
collabora con Rai Educational come consulente per il sito web
Il D.
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