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Il
43% dei bambini italiani sceglie videogiochi e playstation come
principale forma di intrattenimento ludico (secondo quanto emerso
dal Sesto Rapporto Nazionale sulla Condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza
- Novembre 2005 - di Eurispes e Telefono Azzurro).
I genitori acquistano videogames per i loro ragazzi e allo stesso
tempo si lamentano della violenza e del sangue che spesso i bambini
devono subire nel corso del gioco.
Negli ultimi tempi, le tematiche affrontate da alcuni videogiochi
sono state molto discusse: il problema maggiormente avvertito è
quello di contenuti connessi alla violenza o a comportamenti aggressivi.
Al riguardo, molte polemiche e tanto rumore hanno accompagnato l’uscita
italiana del videogioco per Playstation 2 "Canis canem edit”
il cui protagonista, lo studente quindicenne Jimmy Hopkins ha un
solo scopo: quello di farsi rispettare. Le sue armi? Calci, pugni,
sassi, pallonate.
Il
pensiero del lettore correrà veloce al fenomeno sociale del
momento, il bullismo; ed è proprio per evitare l’accostamento
immediato con questo problema che il videogioco in Europa ha adottato
un titolo differente (la massima latina “Canis canem edit”) da quello
statunitense (“Bully”).
Gli esperti del settore muovono diverse accuse ai giochi elettronici,
in particolare quella di generare nei ragazzi comportamenti aggressivi
e renderli insensibili alla violenza.
La denuncia del male videoludico appare evidente all’interno del
saggio pubblicato da K. & J.Dill nel 1998 sulla rivista“Aggression
and Violent Behaviour”. Gli autori affermano: “Nei videogiochi violenti
l’aggressione è spesso l’obiettivo principale: uccidere gli
avversari significa vincere e raccoglierne i benefici. Mentre nella
vita reale l’omicidio è un crimine, nel caso dei videogiochi
violenti è il comportamento che viene premiato più
di qualsiasi azione: per facilitare il compito del giocatore, si
mettono a sua disposizione mezzi nuovi e diversificati. Ne consegue
che l’empatia nei confronti del prossimo diminuisce, e il giocatore
rischia di diventare un individuo violento”.
Ma
diverse sono le posizioni degli specialisti in merito alla questione:
alcuni sono giunti alla conclusione che esiste un nesso fra videogiochi
violenti e aumento dell’aggressività; altri invece minimizzano
l’influenza dei giochi, sostenendo che occorre prendere in considerazione
altri fattori nello studio dell’origine del comportamento aggressivo,
come ad esempio la possibilità che i ragazzi che li scelgono
siano già tendenzialmente violenti.
C’è chi come J. Goldstein (1999) smorza i toni accesi del
dibattito affermando che la violenza nei videogiochi “è una
simulazione diversa dalla realtà, soprattutto se i personaggi
non sono esseri umani con cui il bambino difficilmente si identifica
e comunque, la vittima non è una persona, ma un immagine
che, per di più, è virtuale ed evanescente”.
Come sostengono N.Laniado e G.Pietra (2004) “gli studi per dimostrare
la veridicità o meno di queste ipotesi sono difficili da
realizzare in quanto non si possono utilizzare bambini a scopo sperimentale;
solitamente nelle ricerche vengono coinvolti ragazzi liceali o universitari
ai quali vengono mostrati videogiochi violenti per un lasso di tempo
circoscritto (da un minimo di 5 minuti ad un massimo di 70): a queste
condizioni i videogiochi violenti sembrano non influire sul comportamento
di chi li usa. Ma l’impatto su un ragazzo di 18 anni è diverso
da quello esercitato su un bambino di 8 e ancora più diverso
è l’effetto svolto da un videogioco utilizzato al massimo
per poco più di un’ora rispetto all’impressione che lo stesso
gioco può esercitare sulla fantasia di un bambino che passa
ore ed ore dinanzi ad immagini cruente”.
Al
di là delle differenti posizioni in merito alla questione,
ciò che appare importante è riuscire a non polarizzare
l’attenzione esclusivamente sugli effetti negativi dei giochi elettronici
in quanto ne esistono di svariati tipi e molti di essi rappresentano
validi strumenti per stimolare i processi mentali, migliorare le
capacità cognitive e favorire il coordinamento motorio nei
ragazzi.
Non dobbiamo poi dimenticare che oggi esistono software informatici
finalizzati ad agevolare l’apprendimento in bambini con disturbi
di lettura, scrittura, deficit sensoriali o cognitivi.
Inoltre i videogiochi possono rappresentare validi strumenti per
comunicare con i più giovani: sembrano averlo capito i dirigenti
del World Food Programme delle Nazioni Unite che hanno aderito all'idea
di poter sfruttare i videogame per diffondere informazioni preziose;
a tale scopo infatti hanno creato il videogioco “Food-force”, che,
studiato per bambini dagli 8 ai 13 anni, ha come finalità
quella di sensibilizzare i giovani utenti sul tema della lotta alla
fame nel mondo.
Composto da 6 mini-partite chiamate “missioni”, “Food-force” racconta
la storia di una crisi alimentare avvenuta sull’isola immaginaria
di Sheylan e segue un percorso che va dalla valutazione iniziale
della crisi fino alla consegna e alla distribuzione degli aiuti
alimentari; per vincere si dovranno sconfiggere carestia e ribellioni
e fornire cibo ai villaggi semidistrutti.
Un videogioco quindi può rappresentare anche un efficace
strumento didattico in grado di trasmettere messaggi importanti.
A quanto serve dunque demonizzare lo strumento virtuale? Sicuramente
appare più produttivo che gli educatori si assumano responsabilmente
e costantemente il compito di vigilare sull’impiego di questi strumenti.
Purtroppo, come sostiene Simona Carovita, ricercatrice del Servizio
di Psicologia dell’apprendimento e dell’educazione in età
evolutiva (Spaee) e curatrice del testo “Il bambino e i videogiochi”
“il controllo dei genitori è spesso del tutto assente o troppo
esile. Senza colpevolizzare i genitori, si può comunque affermare
che il rapporto tra ragazzi e videogames è poco filtrato,
ancor meno di quanto avvenga rispetto ad altri media”.
Un impiego scorretto di questi strumenti può comportare diversi
rischi: un uso del gioco virtuale prolungato nel tempo può
sconfinare in un comportamento di “abuso”, dunque incontrollato
dal punto di vista quantitativo, che può dar luogo a problematiche
fisiche quali sedentarietà e disturbi alla vista. Altro rischio
si presenta con un’esposizione prolungata e senza pause al videogame:
questo tipo di atteggiamento può rivelarsi pericoloso in
quanto è in grado di facilitare la caduta delle barriere
razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogiochi, rendendo
incerto il confine tra realtà e fantasia.
Alla
luce di queste riflessioni dobbiamo considerare che spesso, non
è il videogioco in se ad essere nocivo, ma il suo utilizzo
inconsapevole, prolungato e senza filtri.
Un valido suggerimento che può essere offerto ai genitori
è quello di vigilare sull’acquisto di questi strumenti e
sull’utilizzo degli stessi al fine di esaltarne le potenzialità
e limitarne gli effetti dannosi.
Come possono riuscire in questo obiettivo? Innanzitutto controllando
la scelta del videogioco (questo significa valutarne il contenuto
e le qualità tecniche) e limitandone il tempo di utilizzo
(facendo effettuare ai ragazzi delle brevi e frequenti pause durante
il gioco).
Sembra parimenti utile incentivare l’utilizzo dei videogiochi in
compagnia di amici in modo da rendere il gioco uno strumento di
socializzazione, piuttosto che di isolamento.
Una buona abitudine per i genitori potrebbe essere quella di “videogiocare”
con i propri figli aiutandoli così nella comprensione e nell’interpretazione
dei contenuti.
Tutto questo senza mai dimenticare che esistono valide alternative
al gioco virtuale.
Concludiamo accogliendo il suggerimento di Alonso-Fernandez. (1999)
che afferma: “i genitori debbono far si che i videogames non occupino
tutto il tempo libero dei ragazzi facendo si che questi si appassionino
anche ad altre attività reali e sociali quali sport, amicizie,
musica, lettura prevenendo in tal modo problemi legati alla sedentarietà
a all’isolamento sociale”.
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Bibliografia:
-
Alonso-Fernandez. F., La dipendenza dal gioco. In Le altre droghe,
EUR, Roma, 1999
- Carovita S., Il bambino e i videogiochi, Carlo Amore,
Milano, 2005
- Dill K. & J., Video game violence. A review of the empirical
literature , in Aggression and Violent Behaviour,
3, 1998
- Goldstein J., The attractions of violent entertainment, in
Media Psychology, 1, 1999
- Laniado N., Pietra G., Videogiochi, Internet e Tv. Che cosa
fare se ipnotizzano i nostri figli, Red Edizioni, Milano, 2004
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Autore:
Francesca Saccà, psicologa, è
iscritta all'Albo degli Psicologi della regione Lazio e sta
frequentando la scuola di specializzazione in Psicoterapia Cognitivo-Comportamentale
presso l’Istituto A. T. Beck di Roma. Ha partecipato al Master
“Formazione e Media” presso l’Università Roma Tre, dove
ha sviluppato competenze teoriche ed applicative in merito alla
disciplina della Media Education. Ha lavorato in RAI nell’ambito
della programmazione per ragazzi e attualmente collabora con
Rai Educational come consulente per il sito web Il D.
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