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La costruzione di un gioco socio-motorio attraverso i play learning corners in Educazione Fisica

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play learning cornersLa teoria ecologica considera lo sviluppo umano come la risultante dell’interazione tra sistema genetico, contesto sociale ed esperienza (Gibson 1979). Ma in ambito formativo persiste ancora una visione della conoscenza come processo “matematizzabile e oggettivo”, nel senso che antepone “l'oggetto” da conoscere (cosa) all’azione conoscitiva (come) e all’esperienza dell’alunno. Il proposito di questo articolo è di rivalutare il gioco socio-motorio creativo quale approccio didattico significativo per l’apprendimento e l’autonomia degli alunni nelle attività motorie e sportive intese come competenze per la vita.

Introduzione

Il gioco è un ambito di esperienza vitale che favorisce il coinvolgimento globale dell’alunno in tutte le sue dimensioni (cognitiva, affettiva e sociale). Gli alunni non giocano per imparare ma imparano perché giocano. C’è una doppia forma di coinvolgimento dell’alunno nell’attività ludica: sul piano sincronico (durante il farsi del gioco) egli è motivato e coinvolto multisensorialmente; sul piano diacronico (nel ripetersi e innovarsi del gioco) le sue competenze evolvono costantemente e le sue motivazioni si rinnovano poiché tendono al costante superamento del limite (carattere dinamico dell’apprendimento). Occorre ricordare a questo proposito che l’apprendimento delle sequenze di azioni motorie avviene «più per esposizione a situazioni concrete che per insegnamento esplicito» (Berti, Comunello 1995, p.58). Giocare è un’attività che ha a che fare con l’avventura, la scoperta, l’esplorazione; costituisce una sfida alle capacità di adattamento, di iniziativa creatrice e di interazione con l’ambiente che sono alla base dei cambiamenti del sé.

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Cornice epistemologica                                                                                                                                              

Il gioco motorio è un’azione, per lo più svolta in chiave ludica, effettuata da una o più persone che cercano di realizzare un compito motorio.                                                                    

Parlebas ha fatto una distinzione tra i giochi psicomotori e quelli socio-motori. I primi implicano l’attivazione del soggetto che agisce in maniera individuale senza interazione con i compagni; il suo comportamento non è influenzato dagli altri. I giochi socio-motori invece, sono tutti quei giochi in cui il soggetto agente è direttamente a contatto con i compagni e il suo comportamento motorio ne è influenzato.

Attraverso i giochi socio-motori (Ferretti, 1997) ogni alunno sperimenta differenti modi per interagire con i compagni e si situa nella rete di scambi relazionali di una micro-società. Ciascuno affronta i pari e deve esporsi: provoca, sceglie, si confronta e può tentare delle azioni di solidarietà e di collaborazione. Si tratta di una dinamica socio-motoria portatrice di fenomeni di comunicazione originali e assai diversi da quelli riscontrati in altri ambiti dell’attività didattica.

In situazioni di co-motricità (Parlebas 1999,1997) l’altro è un compagno determinante per l’azione di ciascuno. Emerge così una dinamica di gruppo che attribuisce un nuovo senso al gesto: nel lancio di un pallone, ad esempio, non c’è solo l’azione ma anche l’interazione. Il comportamento di un individuo acquista un significato nuovo se viene connesso al comportamento dei compagni. In questo caso ogni soggetto sarà stimolato ad assumere un ventaglio di statuti ed a giocare numerosi e diversi ruoli socio-motori. I giochi sociomotori vengono suddivisi in ulteriori sottoinsiemi (ambiti) :

  1. giochi sociomotori di cooperazione: in questo caso la collaborazione fra compagni di squadra è indispensabile per il raggiungimento dell’obiettivo motorio del gioco e nessun avversario interferisce nell’azione (esempio: trasporto di un compagno sulle spalle da un punto ad un altro);
  2. giochi sociomotori di opposizione: questi giochi sono caratterizzati dalla presenza di uno o più avversari, i quali hanno tutti il medesimo obiettivo. Si distinguono situazioni motorie simmetriche (1vs1), dissimmetriche (1vs3), oppure di “uno vs tutti”;
  3. giochi sociomotori con opposizione e cooperazione: in questo ambito il soggetto che agisce si confronta con gli avversari e i compagni di squadra con cui collabora per raggiungere l’obiettivo motorio (esempio: pallacanestro).

Il praticante non è considerato come un individuo isolato dal contesto di gioco. Il principio che sta alla base di questa classificazione consiste nel considerare la situazione motoria come un sistema d’interazione globale tra un soggetto che agisce, gli altri eventuali partecipanti e l’ambiente fisico.

Le attività fisiche permettono dunque lo sviluppo di una vera e propria intelligenza socio-motoria. Le relazioni che ogni azione motoria mette in campo sono molteplici e hanno a che fare con la capacità di interpretare e di decodificare le mosse e le intenzioni dell’altro durante lo svolgimento del gioco, attraverso intese comunicative non verbali complesse e plurali.

In questa direzione la scienza dell’azione motoria (Parlebas, 1997) individua alcuni “universali ludici” che si compongono fra loro determinando la struttura del gioco e la sua logica interna.

 


L'articolo completo in italiano è disponibile in allegato per gli abbonati.

Autore: Carmelo Munafò, Dottore di Ricerca in Pedagogia Speciale, Didattica e Ricerca Educativa. Docente di Scienze Motorie e Sportive presso le Scuole Statali di 1° e 2° grado

copyright © Educare.it - Anno XVII, N. 7, luglio 2017

 

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