Educare.it - Rivista open access sui temi dell'educazione - Anno XXVI, n. 3 - Marzo 2026

  • Categoria: Pratiche di inclusione
  • Visite: 464

Portolano di approdi condivisi: un periplo in quattro mari

OdisseaE se l'Odissea non fosse solo il viaggio di Ulisse, ma quello di un'intera classe alla ricerca di un porto sicuro? Attraverso un'escape room narrativa, il mito si trasforma in sfida cooperativa: ogni tappa è un ostacolo da superare insieme, ogni enigma una domanda sul rispetto, sulla fiducia, sulla convivenza. Guidati da una moderna Atena — il cui volto appartiene a Lina, studentessa con disabilità intellettiva lieve — gli studenti riscoprono il valore del gruppo e il coraggio di tornare, insieme, a casa. Il presente contributo documenta un'esperienza educativa realizzata in una classe prima della scuola secondaria di primo grado, nell'ambito del percorso di specializzazione per le attività di sostegno didattico (TFA Sostegno, VIII ciclo), illustrando come la didattica inclusiva possa trasformare la classe in una comunità di cura e di apprendimento.

La partenza: una classe da trasformare in equipaggio

L'articolo documenta un'esperienza educativa realizzata all'interno di una classe prima della scuola secondaria di primo grado, in un Istituto Comprensivo della provincia di Verona, nell'ambito del tirocinio previsto dal percorso di specializzazione per le attività di sostegno didattico (TFA Sostegno, VIII ciclo). La progettazione dell'attività è nata in risposta ai bisogni educativi di Lina — nome di fantasia — una studentessa con disabilità intellettiva lieve, recentemente certificata ai sensi della L. 104/92, per la quale si rendeva necessario un intervento educativo mirato, capace non solo di rispondere ai suoi bisogni specifici, ma di favorire la sua piena inclusione nel contesto classe.
In quest'ottica, l'intervento ha assunto una duplice finalità: da un lato rispondere ai bisogni specifici della studentessa, dall'altro promuovere il senso di appartenenza, la cooperazione e il riconoscimento reciproco tra pari, rafforzando le dinamiche di gruppo e la responsabilità condivisa. L'inclusione, qui, non è intesa come adattamento individuale calato dall'esterno, ma come costruzione collettiva di un ambiente in cui ciascuno possa sperimentare il successo.
C'è un momento in cui l'aula «si slabbra» e diventa mare: la porta è il molo, i banchi sono ponti, la LIM fa da cielo e bussola. È da questa immagine che prende vita Che Odissea!, un'esperienza che fa della classe una comunità navigante: si salpa da Troia e si torna a Itaca passando per Polifemo e le Sirene, ma la rotta vera è un'altra — rendere l'apprendimento accessibile, cooperativo e significativo per tutti, con le TIC come timone e l'inclusione come approdo.
In questo equipaggio c'è anche Lina: il suo sguardo inquieto ha bisogno di ancoraggi sicuri, la sua voce talvolta si smarrisce o si accende improvvisa. Il viaggio la accoglie senza costringerla: non rimane spettatrice, ma parte viva del racconto, banco di prova e insieme risorsa per gli altri. Il percorso non è dunque soltanto un gioco didattico, ma il racconto di una crescita condivisa in cui le voci si intrecciano e si sostengono.

Cornice pedagogica: sicurezza, mito e tecnologie come triade intenzionale

La cornice del progetto è dichiarata con precisione: tre dimensioni di sicurezza — fisica, emotiva e comunicativa — intrecciate alla narrazione epica e mediate dall'uso consapevole delle tecnologie. Non una scelta estetica, ma intenzionalmente pedagogica. La tecnologia, in questo contesto, non è uno sfondo accessorio: è un ambiente di possibilità, un linguaggio che apre canali plurimi — testo, voce, immagine, interazione — e moltiplica le opportunità di partecipazione e di espressione per tutti. Il mito omerico, d'altra parte, offre un terreno fertile per riconoscere rischi, paure e risorse: l'Odissea si fa metafora del viaggio scolastico, in cui l'errore non è più un naufragio ma una tappa di apprendimento. L'eroe non è il singolo, ma il gruppo che affronta la traversata insieme.
La sicurezza — intesa come condizione di benessere, fiducia e riconoscimento reciproco — diventa così competenza di cittadinanza, prima ancora che contenuto disciplinare. In questo senso, il percorso si radica nella prospettiva dell'apprendimento situato, in cui conoscenze, emozioni e relazioni si intrecciano nella concretezza dell'esperienza condivisa. L'impronta complessiva è quella di un racconto esperienziale, sorretto da intenzionalità formativa e da un uso etico delle tecnologie: non strumenti per «fare di più», ma per stare meglio insieme e costruire senso. Il progetto contribuisce così allo sviluppo delle competenze chiave europee — sociali, civiche e digitali — in grado di trasformare la classe in una vera comunità di apprendimento e di cura.
L'intera architettura del percorso è ospitata in un Google Site che raccoglie prove, indizi, prodotti degli studenti, documentazione e il sistema di sblocco dei livelli, rendendola accessibile e condivisibile nella sua interezza.

Quattro mari, quattro tappe: l'architettura narrativa del percorso

Livello I — Troia in fiamme: geometria del mito, logica dell'inclusione

La classe inaugura il viaggio con un enigma «di cantiere»: quanto deve misurare un cavallo in grado di contenere un manipolo di soldati e passare sotto un portone alto dieci metri? I ragazzi stimano l'area minima, riportano in scala su carta, comparano tre progetti e valutano vincoli di fattibilità. Il mito diventa «palestra di logica»: geometrie sul pavimento tracciate con nastro di carta, proporzioni, scelta del modello, costruzione di prototipi. In questo esercizio collettivo anche Lina trova il suo spazio: il tratto incerto si trasforma in contorno di un modellino, la misura viene verificata insieme ai compagni. Segni minuti che, messi in rete, valgono quanto un progetto intero.
Nelle ore di arte e tecnologia, il lavoro scivola dalle mani alla pagina web: modellini, template, scenografie e intestazioni vengono disegnati, digitalizzati, selezionati e integrati nell'architettura del sito. La tecnologia non è qui una «vetrina», ma un ambiente di progettazione e un medium espressivo che rende visibile il contributo di ciascuno. La pagina del livello prende forma con testi, immagini e un Google Modulo che orchestra la sfida e sblocca il passaggio successivo.

Livello II — Polifemo non è solo un ciclope: emozioni come competenza

Il ciclope diventa metafora del bullismo: potere, prevaricazione, paura. La classe costruisce un antidoto simbolico — il «gregge del rispetto» — un percorso di educazione civica in cui si nominano le emozioni, si provano posizioni attraverso il role playing e si tematizza la relazione azione-conseguenza nel mito e a scuola. Ogni studente disegna una pecora: tante figure diverse che, accostate e fotografate, diventano un gregge colorato.
Lina sceglie linee essenziali e pochi colori; ma ciò che sorprende è un occhio grande e vigile, quasi a dire che il rispetto nasce dallo sguardo che sa riconoscere l'altro. È un passaggio che non resta confinato all'attività, ma allena quelle life skills — empatia, gestione del conflitto, assertività — che fanno parte del progetto di vita dell'alunna, ben oltre il mito e la pagina web.
L'immagine collettiva è trasformata in un puzzle su Jigsaw Planet che, una volta ricomposto, svela la parola ATHENA. È lei, ancora col volto di Lina, a dare voce alla classe: un messaggio catartico registrato dagli studenti trasforma il mito in esperienza condivisa e la tecnologia in rito di liberazione, aprendo spazi di parola a chi solitamente parla meno — o troppo.

Livello III — Le Sirene: quando la parola inganna e quando svela

Le Sirene sono il nome antico delle fake news: canto seducente, traiettorie deviate. La classe costruisce un cruciverba multilingue con Wordwall — dotato anche di output vocale per garantire l'accessibilità — e scopre la parola chiave: EPITETO. Poi il rovescio della medaglia: dalla parola che inganna alla parola che svela. Gli studenti scelgono il proprio epiteto, lo traducono in un avatar con Pixton e lo impaginano con Canva in una galleria digitale di «eroi» quotidiani. È un esercizio di identità linguistica e visiva, un atto di cura del lessico — di sé e degli altri.
In questo intreccio Lina trova il suo epiteto: non imposto, ma scelto. Lo traduce in avatar, vede il suo ritratto sfilare accanto agli altri — un piccolo atto di identità che la fa riconoscere e riconoscersi. Sul piano didattico, questa tappa è un vero crocevia disciplinare: l'epica affina lo sguardo sugli epiteti indagandone stile e funzione narrativa; l'educazione civica dialoga con i percorsi di cittadinanza digitale; le lingue straniere lavorano sul lessico della disinformazione in L2 e L3. In questo contesto emerge spontaneamente una forma di peer tutoring: chi padroneggia uno strumento digitale lo insegna al compagno, e la docenza passa attraverso la relazione tra pari.

Livello IV — Itaca esiste: la classe come porto sicuro

Itaca non è un luogo, ma un patto. L'ultima tappa ribalta la logica stessa dell'escape room: non si scappa, si approda. Il porto è la classe. Dopo il viaggio, gli studenti tornano là dove tutto era iniziato, ma non sono più gli stessi. In circle time si rileggono i diari di bordo, si ascoltano i frammenti dei compagni, si ricuciono le tappe. Ogni parola, ogni gesto, ogni risata diventa parte di una narrazione collettiva che ora trova senso.Sul Padlet scorrono frasi-chiave, piccole ma potenti, che costruiscono un mosaico di riflessioni condivise: sono voci che si intrecciano come corde sul ponte di una nave che rientra al porto dopo una lunga traversata. Le parole di Lina si fondono con quelle dei compagni, senza distinzione né etichette: una voce tra le altre, una nota che completa l'armonia. Il «porto sicuro» non è più un concetto da spiegare, ma un'esperienza vissuta, toccata, riconosciuta nei gesti quotidiani, nella collaborazione, nell'ascolto reciproco.La tecnologia, in questa fase, compie il suo atto più alto e discreto: conserva la memoria del viaggio. La pagina web del progetto diventa luogo di traccia e di cura, archivio vivo che custodisce il percorso compiuto. Non mostra, ma ricorda. Il digitale si fa scrigno — contenitore di esperienze e memoria condivisa che può essere riaperta in ogni momento per rivivere il senso di ciò che è stato costruito insieme.

L'officina dei linguaggi: co-progettazione come pratica di inclusione

Non c'è «magia» senza officina. Ogni creazione collettiva nasce da un luogo concreto — di carta, di voce, di relazioni — dove le idee prendono forma e si contaminano. È qui che la classe ha co-progettato il percorso, trasformando il mito in architettura didattica e l'escape room in un viaggio da costruire passo dopo passo.
Quattro team eterogenei — Costruttori, Pragmatici, Esploratori, Socializzatori — hanno curato un livello ciascuno, intrecciando competenze e sensibilità diverse. C'è chi si è immerso nella stesura dei contenuti, chi ha elaborato le prove e definito le regole di gioco, chi ha dato corpo alle scenografie, e chi ha integrato tutto nel tessuto digitale del sito. L'intreccio di saperi ha reso visibile che la diversità non è frammentazione, ma moltiplicazione di prospettive.
Lina partecipa al lavoro di gruppo con i compagni e, nella narrazione condivisa, veste i panni di Atena: introduce le prove, orienta i passaggi, ricorda che il viaggio non è solo sfida ma anche cura reciproca. Nell'immaginario della classe, la sua figura diventa un simbolo silenzioso ma potente di equilibrio e guida. Il suo contributo non è soltanto «incluso», ma strutturante: la sua presenza influenza il ritmo del lavoro, l'organizzazione delle prove, la capacità del gruppo di sostare, riflettere, ripartire.
L'intero sito web nasce da questa coralità: non parla di loro, ma parla con la loro lingua. Ogni pagina riflette un lessico condiviso, un'estetica concordata, una grammatica affettiva nata dal confronto quotidiano. La progettazione diventa così un laboratorio di educazione alla comunicazione, dove i linguaggi verbali, visivi e digitali si intrecciano per generare senso comune. Nel fare, gli studenti scoprono che la vera inclusione non si predica: si costruisce, pezzo dopo pezzo, come un grande ingranaggio di cui ciascuno è parte necessaria.

Il digitale: un ecosistema narrativo

La grammatica interna del progetto si plasma attraverso strumenti che si fanno linguaggio. Le tecnologie non sono un accessorio, ma la struttura stessa del racconto: supportano, amplificano, danno voce.
Google Sites sostiene l'intera architettura del viaggio e ne disegna la trama narrativa, mentre Google Moduli scandisce le prove, custodisce le risposte e sblocca i passaggi, trasformando il clic in un gesto di consapevolezza. Wordwall introduce la dimensione ludica, traducendo il lessico del mito in gioco; Jigsaw Planet ricompone immagini e materiali grafici in puzzle collaborativi che stimolano osservazione e logica. Padlet diventa la memoria viva del percorso, un diario collettivo in cui le parole si stratificano nel tempo e la riflessione si fa visibile e condivisa. Canva, Pixton e Clipchamp offrono infine la possibilità di esprimere idee in forma visiva, dando volto, colore e ritmo alle narrazioni attraverso avatar, grafiche e brevi montaggi video.
In questo intreccio dinamico, il digitale smette di essere un semplice strumento e diventa spazio educativo: un ambiente dove cooperazione, espressione e pensiero si fondono in un processo comune. Ogni tecnologia è stata scelta con intenzionalità, essenzialità e coerenza — non per aggiungere complessità, ma per garantire accesso, visibilità e significato. Il risultato è un linguaggio condiviso che unisce competenze e sensibilità: non un arsenale di applicazioni, ma un ecosistema narrativo in cui ciascuno trova la propria voce e ogni gesto — un clic, un disegno, una parola scritta — diventa parte del viaggio comune.
In termini più analitici, le tecnologie hanno svolto in questo progetto almeno quattro funzioni distinte. Hanno reso l'accesso multicanale, intrecciando testo, audio, immagini e interazioni e abbattendo le barriere alla comprensione. Hanno ridistribuito i ruoli, poiché le competenze individuali hanno trovato uno spazio riconosciuto: chi ha dimestichezza digitale ha assunto il ruolo di facilitatore, chi possiede sensibilità visiva ha contribuito alla costruzione di scenografie, chi predilige la parola ha curato enigmi e trame narrative. Hanno offerto risonanza simbolica, trasformando il mito in un dispositivo capace di rendere affrontabili questioni complesse come il bullismo o la disinformazione. Hanno infine assicurato persistenza: i prodotti realizzati non si esauriscono nell'attività, ma restano online come memoria, documentazione e patrimonio comune.

Evidenze di impatto: quando la classe si trasforma

L'impatto più evidente è stato il rovesciamento delle posture: una vera metamorfosi. Da spettatori, gli studenti si sono fatti registi — hanno moderato discussioni, spiegato procedure, valutato i pari, intrecciando le loro competenze con la trama del percorso. L'architettura del sito non si è riempita di esercizi, ma di manufatti autentici — grafici, testi, video — che hanno reso tangibile la loro voce.
Le discipline, spesso costrette a convivere solo sulla carta, hanno qui respirato insieme: la logica e la matematica hanno offerto strumenti per dominare proporzioni e scale; l'epica e l'italiano hanno donato agli studenti parole con cui nominarsi, attraverso la potenza degli epiteti; le lingue straniere hanno fornito il lessico per smascherare la disinformazione; arte e tecnologia hanno intessuto scenografie e impaginazioni che hanno dato corpo visibile all'esperienza.
Ma il lascito più profondo non è stato un prodotto, bensì un clima: il circle time e la memoria digitale hanno forgiato un linguaggio comune, capace di saldare la comunità di apprendimento. Per Lina, che all'inizio stentava a trovare posto nel gruppo, l'Odissea non è stata solo un percorso didattico: è stata un'occasione di riconoscimento. Per i compagni, imparare con lei ha significato scoprire che includere non è un gesto di tolleranza, ma un atto di costruzione reciproca e di rispecchiamento.
Dal punto di vista pedagogico, l'esperienza conferma come la didattica inclusiva non sia soltanto adattamento, ma costruzione di ambienti che permettono a ciascuno di sperimentare il successo. In tale contesto è emersa con forza l'immagine della «classe-porto sicuro»: non una semplice metafora, ma un orizzonte simbolico che ha continuato a orientare gesti e comportamenti, offrendo a ciascuno l'idea di un approdo protetto da cui salpare e a cui sempre tornare.

Regia e metodologia: la struttura che rende possibile la libertà

La regia non è un copione rigido: è un sistema di vincoli fertili. Le TIC vengono introdotte con gradualità e poi progressivamente «cedute» agli studenti, fino a farli diventare moderatori e autori. La valutazione alterna autovalutazione, peer review e osservazione formativa su processi, collaborazione, responsabilità, creatività e consapevolezza digitale; i diari di bordo tracciano la rotta di crescita individuale e collettiva.
La cornice metodologica si è nutrita di cooperative learning — con gruppi eterogenei e interdipendenza positiva — circle time per l'ascolto e la riflessione condivisa, peer tutoring spontaneo e principi dell'Universal Design for Learning, che hanno permesso di differenziare i canali di accesso e garantire la partecipazione di tutti. Ogni attività è stata pensata per rispondere simultaneamente a bisogni diversi, senza creare percorsi paralleli né stigmatizzanti.

Ciò che rimane dopo un viaggio

Alla fine del viaggio, ciò che rimane non è soltanto un sito, ma un dispositivo vivo che invita a continuare: nuovi livelli, nuove prove, nuove lingue. Rimane un vocabolario condiviso — rispetto, verifica delle fonti, prendersi cura. Rimane una pratica: TIC per includere, mito per capire, classe per diventare comunità.
In questa prospettiva, il progetto contribuisce allo sviluppo delle competenze chiave europee — sociali, civiche e digitali — e offre un modello replicabile e adattabile a contesti differenti. L'inclusione non si «predica»: si costruisce, mattone dopo mattone, come un grande ingranaggio di cui ciascuno è parte necessaria. E quando tutto prende forma — immagini, testi, link, giochi, simboli — si rivela per ciò che è sempre stata: non un prodotto tecnico, ma un ambiente di pensiero collettivo, dove la costruzione del prodotto coincide con la costruzione del gruppo.
Per chi volesse ripercorrere questa rotta: non cercate il format perfetto. Cercate una metafora forte, tre domande buone — Che cosa includo? Chi manca? Quale tecnologia apre quella porta? — e un prodotto autentico che la classe sia fiera di firmare. Un documento che non si limita a descrivere processi, ma li trasforma.

Link alla SCHEDA DEL PRODOTTO MULTIMEDIALE


Autrici: Fernanda Carbognin, docente di sostegno nella scuola secondaria di primo grado, ha conseguito la laurea in Lettere presso l’Università di Verona e la specializzazione per le attività di sostegno didattico. Si occupa di progettazione inclusiva e innovazione metodologica, con particolare interesse per l’integrazione delle TIC nei contesti educativi e per le pratiche narrative come strumento di empowerment e partecipazione.
Simona Agostini, docente di ruolo per il sostegno didattico agli alunni con disabilità presso la Scuola Secondaria di Primo Grado. Tutor coordinatore presso l’Università degli Studi di Verona per il corso TFA sostegno. Formatore docenti sia per azioni rivolte ad alunni con BES sia per attività inclusive con la musica.


copyright © Educare.it - Anno XXVI - N. 2, febbraio 2026