La Realtà Aumentata (Augmented Reality) è una tecnologia che consente di aggiungere contenuti virtuali ad un ambiente fisico in forma interattiva e in tempo reale. L’articolo spiega come tale tecnologia possa essere utilizzata a scuola per favorire i processi di insegnamento-apprendimento, esemplificando attraverso un’esperienza didattica per l’insegnamento delle Scienze della Terra.
Sebbene il mondo fisico nel quale viviamo sia tridimensionale, quando si tratta di scuola e di insegnamento-apprendimento per lo più preferiamo utilizzare supporti bidimensionali. Esistono però due sviluppi relativamente recenti della tecnologia digitale che aprono, in tal senso, nuovi scenari: la Realtà Virtuale (Virtual Reality), già da tempo utilizzata in diversi campi di applicazione, e la Realtà Aumentata (Augmented Reality), metodologia con contenuti educativi ancora in gran parte poco esplorati, ma comunque un settore in continua crescita. Tale possibile connubio apre affascinanti scenari che possono stimolare la nascita di una nuova tipologia di applicazioni digitali (Corsaro, 2017).
Con la Realtà Aumentata la vita reale viene modificata, almeno a livello percettivo-sensoriale, e arricchita da immagini e suoni generati dal computer. L’uso più semplice della Realtà Aumentata può essere facilmente sperimentato attraverso applicazioni mobili. Basta indirizzare la fotocamera di un dispositivo verso un oggetto perché l’applicazione “Realtà Aumentata”, riconoscendolo, generi un’animazione 3D o un video sovrapposto e integrato perfettamente a tutto ciò che è sullo schermo della fotocamera. L’effetto è incredibile e molto coinvolgente. La voce e il video generati dal dispositivo creano un ambiente virtuale che ha però origine dalla realtà. Si mettono insieme reale e virtuale con una interazione continua tra i due mondi molto coinvolgente. E’ una possibilità tecnologica che non può non interessare la ricerca didattica.
La Realtà Aumentata, che ha origine negli anni cinquanta, sfrutta la percezione sensoriale umana per collegare e sovrapporre apporti virtuali aggiuntivi alla realtà percepita attraverso i sensi. Attraverso applicazioni su differenti dispositivi (computer, iPad, smartphone, occhiali e/o binocoli virtuali, video e persino libri stampati), è possibile infatti arricchire dinamicamente conoscenze, esperienze e, più in generale, l’apprendimento.
Secondo la definizione di Paul Milgram del Department of Industrial Engineering (University of Toronto) e di Fumio Kishino del Department of Electronic, Information Systems and Energy Engineering (Osaka University) la Realtà Aumentata è definibile come l’insieme delle circostanze in cui un ambiente reale è “aumentato”’ mediante oggetti virtuali (Milgram et alii, 1994). Nella Realtà Aumentata l’individuo ha l’impressione immersiva di trovarsi di fronte ad un unico oggetto, monumento o paesaggio (Pujol, 2004).
Fin dagli albori, la Realtà Aumentata si è imposta tra le tecnologie più utilizzate per la comunicazione e fruizione del patrimonio culturale, del quale permette un’esperienza al tempo stesso moderna, dinamica, coinvolgente (Canina et alii, 2008). Grazie alla diffusione ed al livello tecnologico dei più recenti mobile communication devices, oggi è, ormai, alla portata di tutti (Marimon et alii, 2010).
Oggi con la Realtà Aumentata si ha l’accesso a informazioni digitali connesse a oggetti del mondo reale, ampliando il concetto di ‘spazio’ dove oggetti reali e digitali coesistono (Azuma, 1997). Si pensi, ad esempio, di trovarsi in un laboratorio dove lo smartphone potrebbe mostrare il video dell’esperimento realizzato con l’apparato sperimentale che abbiamo fisicamente di fronte.
Si sottolinea che il ruolo della Realtà Aumentata non è solo quello di restituire una rappresentazione sia iconica (un’immagine o un video), sia simbolica (una descrizione testuale), relativa ad un oggetto ‘reale’ che viene inquadrato, ma anche di favorire un veloce passaggio tra rappresentazioni diverse (Rossi, 2013).
Alla fine degli anni ’60 del Novecento, Jerome Bruner ricordava come «l’essenza del processo educativo consista nel fornire strumenti e modelli dialogici che consentano di tradurre l’esperienza in più efficienti sistemi di notazione e ordinamento» e come tale processo sia mediato dalle tecnologie in quanto «l’uso delle facoltà mentali dell’uomo dipende dalla sua abilità di creare e utilizzare ‘utensili’ o ‘strumenti’ o ‘tecnologie’ che lo rendono capace di esplicare e ampliare i suoi poteri» (Bruner, 1967, p. 42). Da ciò deriva l’indicazione di procedere, nella mediazione didattica, dalla rappresentazione enactive della realtà, alla iconic, alla simbolic (Bruner, 1966).
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Autore: Roberto Franco è laureato in Scienze Geologiche, esperto in Sistemazione bacini montani e difesa del suolo. Membro della Società Italiana di Geologia Ambientale e presidente del Centro Studi Francescani e Medievali, è docente di Scuola Superiore di Secondo grado.
copyright © Educare.it - Anno XIX, N. 5, maggio 2019