Educare.it - Rivista open access sui temi dell'educazione - Anno XXV, n. 12 - Dicembre 2025

  • Categoria: Pratiche di inclusione
  • Visite: 932

Il viaggio dell’eroe come metafora inclusiva

viaggioL'articolo documenta un'esperienza di didattica inclusiva realizzata in una classe prima della scuola secondaria di primo grado, dove la metafora del viaggio e lo studio dell'Odissea sono diventati strumenti per promuovere competenze relazionali ed emotive. Il percorso interdisciplinare ha integrato teatro, tecnologie digitali e metodologie collaborative, valorizzando i talenti individuali e rispondendo ai bisogni specifici di un alunno con disabilità. La realizzazione di uno spettacolo teatrale arricchito da scenografie multimediali ha evidenziato come il riconoscimento delle risorse di ciascuno possa trasformare le criticità in opportunità di crescita collettiva.

Dal mito al presente: un progetto per l'educazione relazionale ed emotiva

La scelta della tematica affrontata per la strutturazione di tale percorso è scaturita dalla necessità di rispondere alle esigenze di un alunno, la cui diagnosi riporta una patologia di tipo psichico e una disabilità di tipo sociale con gravi ripercussioni sulla condotta. Per questo motivo, si è ritenuto opportuno pianificare un intervento sul piano relazionale e affettivo e sull'autoregolazione delle emozioni attraverso una proposta di progetto di tirocinio che mirasse a risvegliare in lui una presa di coscienza in grado di fargli comprendere con esperienze tangibili il valore altrui, l'importanza di essere una squadra e di poter contare sull'altro. La scelta di attingere ai contenuti dell'Odissea, argomento già previsto nella programmazione curricolare, ha costituito l’occasione per la realizzazione di un percorso interdisciplinare fondato sulla metafora del viaggio, inteso quale itinerario di scoperta di sé e degli altri. Il poema omerico si è convertito nello sfondo integratore da cui iniziare un percorso di esplorazione e crescita personale, uno strumento dal quale partire per sviscerare contenuti adattabili ad un contesto più attuale, plasmandolo per donargli nuova forma e renderlo vivo nel nostro presente. In tale cornice, è stata integrata la prospettiva della teatroterapia, la cui funzione educativa e trasformativa ha reso possibile un lavoro di espressione e rielaborazione simbolica delle esperienze personali. Le attività, strutturate secondo metodologie cooperative e laboratoriali, hanno previsto l’uso del linguaggio teatrale, musicale, artistico e digitale, trasformando un compito tradizionale, quale la lettura e l’analisi del testo, in un’esperienza inclusiva e motivante. In questo contesto, ciascun alunno ha potuto assumere un ruolo significativo, valorizzando inclinazioni e talenti personali e sperimentando concretamente l’importanza del contributo individuale al successo collettivo.

Coinvolgimento disciplinare e articolazione delle fasi

Il progetto ha coinvolto sei discipline (italiano, matematica, inglese, tecnologia, arte e musica) e si è sviluppato in diverse fasi progressive, dalla presentazione iniziale alla valutazione finale. L'approccio interdisciplinare non si è configurato come semplice giustapposizione di contenuti, ma come reale integrazione di saperi al servizio di obiettivi comuni. Per introdurre le attività è stato creato un avatar digitale di Zeus attraverso l'applicativo Voki, che ha assunto la funzione di guida narrativa per la classe, sfruttando la forza evocativa dei personaggi mitologici per catturare l'attenzione e creare un filo conduttore motivante.
La fase di stesura del copione ha rappresentato un momento particolarmente significativo del percorso. Gli studenti sono stati guidati nell'analisi approfondita dell'Odissea, individuando scene, personaggi e tematiche da portare in scena. Questo lavoro ha favorito lo sviluppo di competenze di lettura consapevole, comprensione e interpretazione testuale, ma soprattutto ha richiesto ascolto reciproco, rispetto delle opinioni altrui e capacità di negoziazione.
L'assegnazione dei ruoli ha tenuto conto delle inclinazioni e delle abilità di ciascuno, trasformando le differenze in risorse. L'adattamento linguistico ha reso i dialoghi vicini alla sensibilità dei ragazzi, creando un ponte tra il mondo antico e le dinamiche esistenziali contemporanee. Il risultato è stato un copione fedele allo spirito dell'opera originaria ma pienamente accessibile, capace di dare nuova vita al mito e di renderlo strumento di riflessione sul presente.

Scenografie, costumi e colonna sonora: la dimensione laboratoriale

Parallelamente alla stesura del copione, le attività artistico-laboratoriali hanno coinvolto gli alunni nella realizzazione di scenografie, costumi e oggetti di scena, promuovendo creatività, abilità manuali e consapevolezza ambientale attraverso il riuso di materiali. L'aspetto più significativo è stato il coinvolgimento spontaneo delle famiglie, che hanno scelto di contribuire attivamente al progetto, riscoprendo il piacere del "fare insieme" e rafforzando il legame scuola-famiglia.
La composizione di uno spartito originale con MuseScore 4, adattato agli strumenti suonati dagli alunni, ha costituito la colonna sonora dello spettacolo. Questa fase ha valorizzato le competenze strumentali e ha reso evidente come ogni contributo individuale sia indispensabile alla riuscita collettiva, rafforzando nei ragazzi la consapevolezza del proprio valore all'interno del gruppo.

La recitazione

Gli alunni si sono inoltre cimentati in un primo approccio con la recitazione attraverso delle interviste in inglese ai personaggi dell’Odissea: a ciascun studente è stato assegnato il ruolo di intervistato, intervistatore o interprete a seconda del livello di padronanza della lingua straniera. Supportati dall'uso di un glossario sulla terminologia relativa a descrizioni fisiche e caratteriali, suddivisi in gruppi, gli studenti hanno realizzato dei dialoghi con cui hanno potuto stimolare la dimensione della comunicazione e del linguaggio, quella cognitiva, neuropsicologica e dell’apprendimento e quella infine della relazione, dell’interazione e della socializzazione, con riscontri positivi per l'autostima. Le interviste sono state filmate e allestite attraverso la proiezione sulla LIM di scenari realizzati con immagini artificiali create mediante l'uso di Canva for Education.

Tecnologie digitali al servizio dell'inclusione

L'attività di gamification con Kahoot
Un ruolo determinante è stato quello rivestito dalle TIC che, partendo da un’attività di gamification a squadre realizzata con la piattaforma Kahoot, hanno permesso di trasformare l’apprendimento in un'esperienza interattiva e coinvolgente. Gli alunni si sono cimentati in un quiz a risposta multipla basato su una serie di esercizi di aritmetica e geometria, ispirati al viaggio di Ulisse, riguardanti gli argomenti appresi durante l’anno scolastico. Lo svolgimento di ciascun esercizio permetteva di rivelare il nome di una delle mete del percorso di ritorno verso la madrepatria. L'insegnante di matematica ha prestabilito i componenti di ciascun gruppo, bilanciandoli in base ai livelli di competenza in modo che risultasse equilibrato. Per rendere l’aspetto dell’interfaccia più gradevole e coerente con l'argomento del progetto di tirocinio, sono state inserite delle immagini create con l’intelligenza artificiale di Canva for Education. Il gioco è stato introdotto da un intervento da parte del dio dei mari Poseidone, realizzato con la piattaforma Voki. Attraverso questa attività, si è puntato a rafforzare le competenze matematiche, ma anche a promuovere il lavoro di squadra e la capacità di problem solving. Kahoot fornisce anche delle statistiche e un resoconto finale con i dettagli delle risposte date dagli alunni, utile al docente per valutarne la performance.

L'attività di geolocalizzazione con MyMaps
Quest'ultima attività è servita anche per introdurre le tappe del viaggio di Ulisse, che sono servite agli alunni per realizzare una mappa interattiva di geolocalizzazione con l'applicazione MyMaps che consentisse di collocare geograficamente le varie mete del percorso di Ulisse tracciandone un itinerario numerato seguendo l'ordine della narrazione e arricchendone la conoscenza con l'aggiunta di didascalie descrittive ed immagini. All'interno della mappa è stato inserito un video di presentazione dell'attività realizzato con l'applicativo Voki ed introdotto dal personaggio della dea Atena. L'attività non solo ha supportato lo sviluppo di competenze digitali, ma si è dimostrata anche uno strumento prezioso per lo studio dell’Odissea, utilizzato anche dalla docente di italiano durante le lezioni di Epica. Inoltre, gli studenti hanno potuto esercitare la capacità di combinare testo, immagini e video, documentare e rielaborare dati tratti da materiali didattici e fonti online, stimolare la propria creatività e collaborare attivamente con i compagni. Tale attività, volutamente gestita singolarmente in una prima fase e in gruppo in una seconda, ha avuto anche lo scopo di far riflettere i ragazzi su quanto l'intervento del singolo possa essere efficace nella realizzazione di un prodotto finale frutto del contributo di ciascuno.

La messa in scena

Numerose ore sono state infine dedicate alla recitazione ai fini della messa in scena. L’originalità dello spettacolo è stata l’alternare con creatività parti filmate a momenti di rappresentazione teatrale dal vivo. Questo progetto ha rappresentato per la classe un'importante occasione di crescita artistica e tecnologica. Gli studenti hanno realizzato scenografie digitali con strumenti di intelligenza artificiale disponibili su Canva for Education, lavorando in piccoli gruppi e creando immagini suggestive proiettate sulla LIM durante la rappresentazione. Parallelamente, hanno integrato musiche di sottofondo ed effetti speciali. Attraverso le prove e l'esibizione finale hanno affinato le proprie competenze comunicative, la capacità di recitazione e la sicurezza nell’esposizione. Tutto il progetto si è basato su un forte spirito di collaborazione: gli studenti hanno saputo coordinarsi tra loro e affrontare le difficoltà con determinazione e spirito di squadra. Un episodio particolare ha mostrato in modo evidente la forza trasformativa di questa esperienza: inizialmente l'alunno con disabilità faticava a staccarsi da quell’immaginario cinematografico che lo legava a personaggi violenti ed ambientazioni belligeranti, che riproponeva anche durante la stesura del copione. L’atto cruciale, che ha indotto ad un cambiamento di prospettiva, è stato, nel momento dell'assegnazione del suo ruolo di compagno di Ulisse, l’affidamento della sua arma, un coltellino intagliato in legno. Attraverso tale oggetto transizionale è avvenuta la trasformazione sperata: l'alunno ha smesso di alludere ai personaggi dei suoi film e ha incorporato con forte coinvolgimento il ruolo conferitogli. Il cambiamento è stato evidente anche sul piano relazionale: gli atteggiamenti aggressivi hanno lasciato il posto ad una riscoperta disponibilità ad aiutare i compagni in difficoltà. L’intero lavoro, frutto di prove e perfezionamenti, si è concluso con grande soddisfazione generale. Gli alunni hanno potuto vivere un clima di entusiasmo, collaborazione e valorizzazione dei propri talenti, lasciando in ciascuno un ricordo significativo e un bagaglio di nuove competenze.

La valutazione

L'intero percorso è stato analizzato nelle sue varie sfaccettature e valutato dal punto di vista disciplinare, comportamentale, dell'impegno profuso e sulla base della qualità dei prodotti realizzati. È stata inoltre formulata una griglia di valutazione in cui sono state indicate le aree di osservazione (stesura del copione, ricerca e costruzione scenica, prove teatrali, lavoro di gruppo e relazioni, inclusione, atteggiamento e crescita personale). A ciascuna area sono stati applicati degli indicatori da cui estrapolare l'effettivo livello di coinvolgimento o prestazione, partendo da un livello base per poi passare ai successivi livelli intermedio, buono e ottimo. Agli alunni è stato infine somministrato un questionario di autovalutazione realizzato con Google Moduli trasmesso tramite l'inoltro di un link via email nella loro casella di posta istituzionale. Google Moduli permette inoltre di raccogliere le risposte sotto forma di grafici permettendo una visione d'insieme dei risultati. Le domande sono state poste fornendo un grado di accordo e disaccordo che si orientasse da un livello 1 (“per niente”) ad un livello 5 (“assolutamente sì”).

Metodologie didattiche

Il successo del progetto è riconducibile all'integrazione consapevole di diverse metodologie attive, ciascuna funzionale al raggiungimento di obiettivi specifici ma complementari.
Role playing - Il role playing ha consentito agli studenti di immedesimarsi nei personaggi, sviluppando empatia, capacità espressive e competenze linguistiche. Per l’alunno con disabilità la recitazione ha rappresentato un’occasione privilegiata per incanalare la propria creatività, rafforzare l’autostima e trovare uno spazio di riconoscimento nel gruppo. L’attività ha favorito inoltre l’interazione positiva con i compagni, che hanno imparato a collaborare e sostenersi a vicenda.

Didattica laboratoriale - Il progetto si è caratterizzato per un forte approccio laboratoriale, con attività pratiche e cooperative. Il laboratorio ha reso l’apprendimento più concreto e stimolante, incoraggiando la creatività e la manualità. Per l’intera classe ha rappresentato un’occasione in cui ciascuno ha potuto contribuire secondo le proprie capacità. Per l’alunno con disabilità le attività pratiche hanno offerto la possibilità di esprimere competenze spesso non valorizzate nei contesti tradizionali, rafforzando il senso di autoefficacia e l'inclusione.

Gamification - La gamification è stata applicata attraverso strumenti digitali come Kahoot e MyMaps in una dimensione giocosa che ha permesso di trasformare lo studio dell’Odissea in un’avventura interattiva. L’approccio ludico ha aumentato la motivazione, ridotto l’ansia da prestazione e stimolato la partecipazione attiva. L’alunno con disabilità, grazie alla dimensione competitiva ma regolata del gioco, ha potuto sperimentare un coinvolgimento autentico e misurarsi con i compagni in un contesto meno giudicante e più stimolante.

Learning by doing - Gran parte del progetto è stata impostata sul principio del “learning by doing”, ovvero imparare facendo. Gli studenti hanno realizzato mappe digitali interattive del viaggio di Ulisse, creato materiali audiovisivi e partecipato attivamente alla stesura e messa in scena dello spettacolo teatrale. Questa modalità di apprendimento ha consentito di legare i contenuti teorici all’esperienza concreta. L’alunno con disabilità, in particolare, ha potuto trarre beneficio dal “fare” pratico, che ha reso più accessibili e comprensibili concetti che in astratto risultavano difficili. Cooperative learning - L’intero progetto si è fondato su dinamiche di apprendimento cooperativo. Le attività sono state strutturate in modo che ogni studente avesse un ruolo e una responsabilità, contribuendo alla realizzazione di un obiettivo comune. Questo ha rafforzato le competenze sociali, la capacità di lavorare in gruppo e il rispetto delle regole condivise. Per l’alunno con disabilità la cooperazione ha rappresentato un contesto inclusivo, in cui il contributo personale è stato riconosciuto come indispensabile, riducendo il senso di isolamento e favorendo la costruzione di legami positivi con i compagni.

Peer tutoring - Il tutoraggio tra pari si è realizzato spontaneamente in diverse fasi del progetto, quando gli studenti hanno supportato i compagni con maggiori difficoltà, spiegando passaggi, condividendo strategie e collaborando nella risoluzione dei problemi. Questo ha permesso di creare un clima di solidarietà e responsabilità reciproca, in cui l’aiuto tra pari è diventato risorsa educativa. L’alunno con disabilità ha trovato in questa modalità un sostegno naturale, non imposto, che lo ha aiutato a migliorare sia sul piano didattico che su quello relazionale e gli ha permesso a sua volta di mettere le sue competenze a servizio dei compagni.

Criticità, punti di forza e trasferibilità

L'esperienza ha dimostrato che è possibile trasformare un contesto complesso in un'occasione di crescita per tutti i partecipanti. Nonostante le difficoltà iniziali legate alla gestione di comportamenti oppositivi e alla scarsa autoregolazione emotiva di alcuni studenti, il percorso ha saputo volgere le criticità in opportunità, favorendo la costruzione di un clima più positivo e collaborativo. Il coinvolgimento di più discipline ha reso possibile la realizzazione di un percorso unitario e significativo, dove recitazione, musica, attività artistiche e tecnologie hanno offerto a ciascun alunno canali espressivi diversificati. La dimensione teatrale si è rivelata particolarmente efficace per veicolare contenuti emotivi e relazionali che difficilmente avrebbero trovato spazio attraverso modalità tradizionali.
La partecipazione delle famiglie ha rafforzato il legame tra scuola e territorio, trasformando il progetto in un processo condiviso che ha consolidato il senso di appartenenza alla comunità scolastica. Non sono mancati momenti che hanno richiesto inventiva e flessibilità: la necessità di contenere alcuni comportamenti problematici ha richiesto una costante rimodulazione delle attività, e alcune parti del percorso hanno subito adattamenti rispetto alla progettazione iniziale per motivi organizzativi. Tuttavia, proprio questa capacità di ripensare e adattare le proposte in corso d'opera ha rappresentato un elemento di forza, dimostrando resilienza e capacità di problem solving. 
Nel complesso, l'esperienza ha messo in luce come la valorizzazione dei talenti individuali, l'uso di metodologie attive e l'attenzione al benessere relazionale possano costituire una via privilegiata per promuovere inclusione e apprendimento. Il progetto ha reso visibile che l'attenzione al singolo, se accompagnata da un lavoro di gruppo basato sulla collaborazione, non produce benefici solo per chi presenta maggiori difficoltà, ma arricchisce l'intera comunità scolastica.


 Link alla SCHEDA DEL PRODOTTO MULTIMEDIALE


Autrici: Francesca De Marzi, dottoressa in Lingue e Letterature Straniere, è docente specializzata per le attività di sostegno didattico agli alunni con disabilità nella scuola secondaria di primo grado presso l'Università degli Studi di Verona. Proveniente da un'esperienza lavorativa pluriennale nel settore turistico, approda nel 2014 nel campo dell'istruzione in qualità di insegnante di lingua spagnola e di sostegno. Tra i suoi interessi professionali rientra lo studio della teatroterapia come pratica inclusiva e risorsa formativa nella didattica attiva.
Simona Agostini, docente di ruolo per il sostegno didattico agli alunni con disabilità presso la Scuola Secondaria di Primo Grado. Tutor coordinatore presso l’Università degli Studi di Verona per il corso TFA sostegno. Formatore docenti sia per azioni rivolte ad alunni con BES sia per attività inclusive con la musica.


copyright © Educare.it - Anno XXV - N. 11, Novembre 2025