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Videogioco e la didattica del terzo millennio

Difficile negare l'importanza che ha assunto il videogioco nella vita delle nuove generazioni. Il computer stesso, già entrato nella scuola, presenta una natura ludica e parla lo stesso linguaggio dei videogiochi, come tutti i media digitali ed interattivi, attraverso la lingua della "simulazione", la vera tecnologia innovativa che sta permeando la cultura ed il nostro modo di vivere ed apprendere. Negli spazi simulati oggi infatti si gioca, si sperimenta, si apprende: la simulazione fa mettere le mani sulla teoria mettendola in azione, manipolandola.
Per comprendere appieno la portata della trasformazione della realtà attuale generata dall'avvento del computer analizziamo due considerazioni presentate da Francesco Antinucci sulle modalità di apprendimento dell'uomo.

Secondo lo studioso del CNR, l'uomo dispone di due modi differenti di apprendere: uno percettivo-motorio e l'altro simbolico-costruttivo. Noi agiamo come se esistesse solamente il secondo modo di apprendere. Mentre questa forma di apprendimento simbolico può essere in totale autonomia dall'ambiente esterno, la modalità "percettivo- motorio" dipende profondamente da un continuo scambio con esso. Il gioco coinciderebbe proprio con questa prima maniera di apprendimento che è quella originaria, la più antica. Infatti esso sarebbe il comportamento che l'uomo ha evoluto per apprendere il più possibile dal mondo esterno.

L'apprendimento esperienziale non può prescindere dall'esperienza diretta e questo può essere un limite che proprio la tecnologia informatica permette di superare attraverso lo spazio simulato. La simulazione non è una semplice visualizzazione di dati atti a rappresentare il reale, ma uno spazio in cui vengono messe alla prova le nostre modellizzazioni del reale. Così le simulazioni sono anche realtà, realtà artificiali costruite da noi, dei veri e propri laboratori sperimentali, simili a quelli dello scienziato nel laboratorio reale. Inoltre la possibilità dell'errore che non inficia l'esperimento, lo fa accettare come costituente stesso del processo di apprendimento.

Dopo queste premesse, come educatori dobbiamo sforzarci di capire le nuove forme di pensiero, proprie di una intelligenza "mobile" e "morbida", rese possibili dalla confidenza con i media elettronici che hanno i bambini di oggi.
Non è sufficiente, probabilmente, implementare la didattica con l'informatica, pensando di risolvere così ogni difficoltà di apprendimento e di motivazione verso lo studio; occorre, semmai, conoscere accuratamente le potenzialità dei vari software didattici, che hanno spesso la veste di videogiochi, in modo da sceglierli secondo criteri di qualità ed utilizzarli per gli specifici bisogni dei bambini.

Esistono oggi due posizioni estreme sulla valutazione del software didattico: una valutazione "assoluta", attraverso griglie o schede di varia natura, nel tentativo di conseguire una sorta di "oggettività" nella valutazione di un determinato prodotto; diversamente, esiste una valutazione "relativa", che misura la qualità di un software nella sua interazione con il fruitore.
Si può configurare a mio avviso una terza modalità, che pur valutando alcune caratteristiche in modo oggettivo, muove dall'assunto che le risorse tecnologiche vadano viste nel contesto educativo: bisogna tenere presente l'ambiente di apprendimento, il livello di competenze degli allievi, gli obiettivi formativi da raggiungere.
Ritengo quindi che l'utilizzo sapiente del videogioco di tipo didattico possa essere utile per promuovere attività divertenti ed utili, soprattutto per alunni in difficoltà. Il software può portare arricchimento ed approfondimento alla lezione, è adatto sia per il raggiungimento di obiettivi formativi a livello di conoscenza (sapere), sia per sviluppare abilità metacognitive (saper fare, riflettendo, scegliendo le strategie più opportune per raggiungere un risultato), nonché abilità fantacognitive (portando i soggetti a confrontarsi, a collaborare per conseguire uno scopo) e trasversali (con il lavoro di gruppo, il rispetto dei compiti assegnati, il rispetto delle regole sociali).

In definitiva, i software didattici, sempre più presenti in rete anche in forma gratuita, possono essere un valido supporto per l'insegnante teso a stimolare l'apprendimento secondo le modalità proprie dei bambini del terzo millennio.

 


Autore: Angela Rigamo, nata a Napoli il 28/05/1962,vive e lavora in Sicilia ove svolge l'attività di docente di Lettere. Attualmente si occupa di Educazione degli Adulti. Laureata in Filosofia presso l'Università di Palermo ha poi conseguito la laurea in Pedagogia. Ha già pubblicato opuscoli in proprio sui temi dell'educazione.


copyright © Educare.it - Anno XI, N. 9, Agosto 2011