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Educare alla creatività con ed alle nuove tecnologie

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orologio

Il Raspberry è un computer dalle ridottissime dimensioni che nasce con l’obiettivo di offrire al pubblico un dispositivo in grado di affiancare, alle tradizionali performances dei computer moderni, prestazioni discrete ad un costo contenuto. Soprattutto la presenza di una GPIO (general purpose input-output) consente l’interazione del dispositivo con il mondo reale, mediante la realizzazione di una pluralità di progetti, tutti differenti ed originali tra loro, che affascinano la comunità degli appassionati, come l'orologio parlante illustrato nella figura. Tra i valori educativi di questo approccio vi è quello di valorizzare gli oggetti, anche quando sono rotti o sembrano inutilzzabili.

Passare da un vecchio orologio alle metodologie didattiche è forse un esercizio rischioso, tuttavia è pertinente osservare come alla base del modello Tpack ci sia l’esigenza di formare i docenti non tanto all’uso delle tecnologie, ma piuttosto ad una riflessione sul modo in cui, per il tramite delle tecnologie, sia possibile favorire gli apprendimenti. Come scrive Rago (2016), la media education indica quel processo di formazione “nei” media che ha luogo grazie alla connettività diffusa ed al ricorso a processi didattici fondati sulle teorie della costruzione collaborativa e condivisa della conoscenza. Il docente svolge in sostanza il ruolo di tutor accompagnando i discenti in una dimensione progettuale e laboratoriale nella quale gli stessi, in una prospettiva di attivismo pedagogico, diventano creatori e non soltanto meri fruitori di contenuti digitali.

Il problema riscontrato nell’utilizzo delle tecnologie a scuola è spesso la finalizzazione autoreferenziale delle stesse, che inevitabilmente preclude prospettive metodologiche e didattiche più ampie rispetto all’uso del singolo strumento o del corso. Le tecnologie aiutano a trasformare e modificare l’ambiente di apprendimento, a partire da una progettazione che preveda l’integrazione delle competenze pedagogiche e disciplinari del docente con quelle tecnologiche degli studenti, in un’ottica di cognizione distribuita. Come scrive Storti (2020), la capacità dell’insegnante nella Tpack si misura nell’abilità di progettare esperienze didattiche in cui questi tre elementi chiave sono integrati in modo efficace e adattato per il contesto in cui lavora: non c’è mai una soluzione valida per tutti, ma soluzioni valide per un ambiente e per le risorse disponibili in esso. Non è necessario che l'insegnante sia un tecnologo (Di Blas, 2020, p.27), ma deve imparare ad avvalersi degli strumenti tecnologici.

L'utilizzo del Raspberry a scuola

La scelta di proporre e di introdurre l’utilizzo di del Raspberry in un contesto didattico potrebbe apparentemente porsi in contraddizione con quanto sopra esposto, tenuto soprattutto conto dell’inevitabile curva di apprendimento (abbastanza elevata) che si prospetta a quei docenti che volessero sperimentarne l’uso. Al contrario, proprio in una dimensione di sperimentazione e di condivisione tra colleghi (in ogni scuola si trova sempre uno smanettone) può rivelarsi una positiva sfida educativa, soprattutto se non ci si pone nell’ottica di una acquisizione immediata delle competenze tecnologiche, ma piuttosto in quella dell’esplorazione e della scoperta di quelle risorse come Scratch, Minecraft, Mathematica che sono immediatamente fruibili all’interno del dispositivo. Per i neofiti inoltre è possibile utilizzare la versione NOOBS, appositamente pensata per i beginners.

Accanto alle competenze tecnologiche è tuttavia fondamentale pianificare il setting dell’aula, la preparazione del contesto, ma soprattutto la disponibilità di un numero adeguato di dispositivi che siano effettivamente all’avanguardia, dal punto di vista tecnologico, a basso costo ed altamente personalizzabili dagli studenti.

Il vantaggio rappresentato dal Raspberry, anche sul più diretto competitor (Arduino) è per l’appunto quello di essere un vero e proprio computer: con il modello Pi4 raggiunge infatti discrete prestazioni e consente di allestire un laboratorio di informatica corredato di sensori anche con cifre molto ridotte decisamente inferiori a quelle dei computer tradizionali. Questo non significa certamente l’abbandono o la sostituzione dei vecchi desktop, ma piuttosto un affiancamento in un’ottica di ampliamento dell’offerta formativa.  

Dal punto di vista didattico, non dobbiamo infine immaginare di formare da subito dei piccoli ingegneri ma piuttosto un contesto nel quale le nuove tecnologie siano fruibili dagli studenti in un approccio learning by doing, inclusivo per tutti ed alternativo (non sostitutivo) a quello della didattica trasmissiva.

È essenziale pertanto che le iniziative progettuali che vogliono coniugare la didattica laboratoriale STEAM (Science Tecnology, Art, Engineering e Mathematics) poggino su una dimensione collaborativa di competenze distribuite, basata su suddivisione dei ruoli in un’atmosfera di sostanziale serenità e concentrazione. L’utilizzo del Raspberry consente di coniugare tutti questi aspetti, ed altri ancora, quali ad esempio il coding e lo sviluppo del pensiero computazionale, la stampa e la progettazione di oggetti 3D, l’educazione alle risorse OER.

scratch led

Figura 5 Progetto Scratch con led e sensori

Immaginare un laboratorio in cui si riportano alla vita vecchi oggetti dismessi, all’interno del quale in una dimensione collaborativa gli studenti creano, organizzati in equilibrati gruppi di lavoro, ciascuno il proprio progetto, è la proposta didattica concreta: non significa infatti relegare per ore i discenti di fronte al computer, ma piuttosto immaginarli con colla e tempere a progettare i propri case ed invenzioni, indagando nel contempo aspetti disciplinari altrimenti letti soltanto sui libri, ed educare alla sostenibilità ed al valore aggiunto del riuso e di un riciclaggio certamente atipico, ma senz’altro consapevole.

Queste esperienze possono essere anzitutto vissute dai ragazzi come momenti significativi nei quali essi stessi costruiscono esprimendo la propria ricchezza interiore, troppo spesso soffocata da una concezione dell’apprendimento forse inconsapevolmente, ma certamente fortemente limitata, ad una dimensione post-industriale della trasmissione del sapere.


Link utili


Riferimenti bibliografici


Autore: Daniele Bucci, docente di materie letterarie presso il primo ciclo e animatore digitale, ha sempre cercato di coniugare la passione per la tecnologia con la didattica. La scoperta del Raspberry e dei microprocessori in generale ha rappresentato uno strumento cardine per modificare la didattica in una dimensione laboratoriale e creativa.


copyright © Educare.it - Anno XX, N. 7, Luglio 2020

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