• Categoria: Pratiche di inclusione
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Coltivare relazioni attraverso il linguaggio dell’arte

stop motionIl progetto "A passo uno" rappresenta un'esperienza formativa innovativa che integra linguaggi espressivi, tecnologie digitali e metodologie collaborative per promuovere l'inclusione scolastica e la valorizzazione delle diversità. Una classe terza di un Istituto di scuola secondaria a indirizzo Servizi per la Sanità e l'Assistenza Sociale (SAS) è stata protagonista di un laboratorio multidisciplinare finalizzato alla progettazione e realizzazione di contenuti audiovisivi in stop motion destinati ai bambini della scuola dell'infanzia. Una sfida educativa, ma anche una straordinaria occasione di crescita umana.

Semi di inclusione e creatività

Il progetto è nato dalla convinzione che l'arte possieda una valenza intrinsecamente educativa e possa costituire uno strumento efficace da integrare nel contesto scolastico per favorire percorsi didattici strutturati in un'ottica inclusiva. L'approccio proposto si basa sull'apprendimento attraverso l'arte, con l'obiettivo di scoprire nuove modalità di utilizzo dei linguaggi espressivi. La valenza educativa dei laboratori artistici non risiede tanto nell'apprendimento di una tecnica specifica o nello sviluppo di una singola capacità, quanto nel percorso stesso, che rappresenta un'occasione per sviluppare diverse competenze sociali e relazionali. Tra queste: il lavoro di gruppo, l'ascolto attivo e la competenza emotiva: tutte abilità che permettono all'individuo di interagire con gli altri in maniera non giudicante e rispettosa. L'apprendimento attraverso l'arte stimola inoltre il pensiero divergente, caratterizzato da flessibilità, intuizione e creatività.
Il linguaggio artistico nel contesto scolastico consente di realizzare esperienze attive, creando occasioni in cui gli studenti possano collaborare alla creazione di qualcosa di originale, frutto dell'incontro di singolarità che supera la logica individualistica e promuove un approccio collaborativo e non competitivo. In tali contesti, la diversità viene vissuta come una risorsa utile al raggiungimento di obiettivi condivisi, dove ogni partecipante si sente membro del gruppo e parte indispensabile per la riuscita del progetto. Si creano dinamiche interne che favoriscono l'accrescimento dell'autostima e promuovono atteggiamenti maggiormente empatici, poiché diventa fondamentale sostenersi reciprocamente per raggiungere un risultato ottimale. Il malessere di un singolo membro può infatti ripercuotersi sull'intero gruppo, interferendo con il raggiungimento dell'obiettivo comune. Risulta pertanto fondamentale realizzare a scuola interventi concreti che favoriscano occasioni di scambio, dialogo e confronto, in cui si valorizzino le differenze e queste vengano percepite come risorse attraverso le quali arricchirsi. Si tratta di adottare un approccio educativo che privilegi la collaborazione e valorizzi le competenze di tutti i partecipanti.
A questo si aggiunge che, lavorando con un linguaggio non convenzionale, è possibile sviluppare le competenze comunicative anche dove queste risultino deficitarie. Agli studenti viene richiesta la capacità di esprimersi attraverso l'uso di un codice linguistico differente, quello dell'arte, permettendo a tutti di comunicare con gli altri e abbattendo le barriere di varia natura: linguistica, emotiva, culturale, sociale o biologica.

Dietro le quinte del gruppo classe: individuare le potenzialità nascoste

Tutto l'impianto progettuale si basa su una sistematica osservazione nel contesto classe di una studentessa di 17 anni con disabilità intellettiva lieve e disturbo evolutivo motorio, caratterizzata dauna storia di fragilità intrecciata con un evidente desiderio di espressione e partecipazione. Nonostante un linguaggio semplice e sintetico e una tendenza alla riflessività che la rendono spesso poco visibile nel gruppo classe, manifesta una creatività autentica e una marcata passione per le tecnologie.
L'intervento è nato proprio dall'ascolto e dall'osservazione sistematica delle potenzialità individuali, consentendole di trovare nel laboratorio uno spazio funzionale per l'espressione personale, un'opportunità per emergere e per sentirsi parte integrante di un gruppo. L'obiettivo principale consisteva nell'offrire un contesto in cui fosse possibile sperimentare ruoli attivi e gratificanti, potenziando le abilità comunicative, la capacità di collaborazione e l'autonomia operativa. "A passo uno", tuttavia, non è stato progettato esclusivamente per rispondere ai bisogni individuali della studentessa: ha coinvolto l'intera classe, configurandosi come un percorso di inclusione cooperativa in cui ciascun partecipante ha potuto riconoscersi, esprimersi e contribuire attivamente al raggiungimento degli obiettivi comuni.

A passo uno. Uno stop motion per l'inclusione

"A passo uno" trae la sua denominazione da un duplice significato simbolico: da un lato richiama la tecnica dello stop motion, che procede attraverso singoli fotogrammi in sequenza, dall'altro rappresenta una metafora del percorso educativo, dove ogni conquista si realizza gradualmente, attraverso tappe progressive e significative. L’esperienza didattica si è posta di perseguire un duplice scopo formativo. Sul piano dell'inclusione, si è proposta di supportare Ilaria nel riconoscimento e nello sviluppo delle proprie potenzialità, favorendo una partecipazione più attiva e consapevole all'interno del gruppo classe. Dal punto di vista della formazione professionale, l'esperienza ha costituito un autentico laboratorio didattico che ha consentito agli studenti di sperimentare concretamente la progettazione di attività educative, preparandoli alle sfide professionali della scuola dell'infanzia.
Gli studenti hanno così acquisito competenze pratiche operando in un ambiente che simulava fedelmente le dinamiche reali della progettazione educativa, confrontandosi e collaborando con i compagni secondo modalità analoghe a quelle di un vero contesto lavorativo.
L'intero processo creativo si è sviluppato secondo i principi del cooperative learning, valorizzando le competenze individuali all'interno di un framework di apprendimento condiviso e collaborativo. Il progetto, inserito nel percorso PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e l'Orientamento), ha previsto la progettazione di attività per bambini incentrate sul tema "Il mondo di sopra e il mondo di sotto", culminando nella realizzazione di un video stop motion interamente ideato, costruito e animato dagli studenti.

Struttura operativa

Gli studenti, organizzati in piccoli gruppi di lavoro, hanno progettato e realizzato diverse attività educative articolate in cinque fasi sequenziali:
Accoglienza - momento di apertura e creazione del clima relazionale
Attività di psicomotricità - esperienze di movimento e coordinazione
Attività musicali - esplorazioni sonore e ritmiche
Attività sperimentali - laboratori di scoperta e manipolazione
Conclusione - sintesi e rielaborazione dell'esperienza

Per ciascuna fase, sono state elaborate proposte pratiche e metodologicamente appropriate all'età dei destinatari, applicando le conoscenze acquisite durante le lezioni di psicologia dello sviluppo e metodologie operative.
Il progetto di tirocinio si è integrato organicamente in questo project work, facilitando la progettazione attraverso l'utilizzo di strumenti TIC che hanno permesso di documentare e monitorare il lavoro svolto da ciascun gruppo. A supporto dell'intera progettazione è stata creata una cartella condivisa su Google Drive, garantendo accessibilità e collaborazione in tempo reale.

Il prodotto finale: narrazione e creatività digitale

Un sottogruppo specifico, responsabile delle fasi di accoglienza e conclusione, ha elaborato una storia originale che ha funzionato da filo conduttore per l'intero percorso educativo. Questa narrazione è stata successivamente digitalizzata attraverso la realizzazione di uno stop motion, trasformando il racconto in un prodotto multimediale che ha integrato creatività, tecnologia e competenze narrative.
Di seguito viene presentata una descrizione dettagliata di ciascuna fase, evidenziando obiettivi specifici, metodologie adottate e risultati conseguiti.
FASE 0: UOVO Il progetto è stato presentato alla classe tramite una presentazione realizzata con Canva, durante la quale sono stati introdotti il concetto di stop motion e i ruoli necessari per la creazione di un video a passo uno. La suddivisione dei compiti è stata effettuata non solo sulla base delle osservazioni in aula, ma anche attraverso l'analisi dei dati raccolti tramite un sondaggio somministrato agli studenti in due fasi. La prima realizzata con Mentimeter, dove gli studenti hanno risposto alla domanda: "Chi pensi possa ricoprire il seguente ruolo?". La seconda è stata condotta tramite Google Moduli, con domande finalizzate a capire quale ruolo gli studenti desiderassero ricoprire e le motivazioni di ciascuna scelta. La distribuzione dei compiti è stata progettata per valorizzare gli interessi e le inclinazioni personali, al fine di stimolare la motivazione, favorire la creatività e garantire un'esperienza di lavoro di gruppo che lasciasse un ricordo positivo e soddisfacente.
FASE 1: LARVE Gli studenti sono stati divisi in piccoli gruppi e hanno progettato l'attività loro assegnata. Il processo è iniziato con un brainstorming svolto attraverso Padlet, dove sono stati analizzati: contesto e bisogni specifici di ciascuno. Per semplificare il processo di progettazione e facilitare la condivisione dei materiali, è stata creata una cartella su Google Drive, dove gli studenti hanno potuto caricare e scambiare schizzi, appunti e altre risorse utili.
FASE 2: CRISALIDI Gli studenti hanno presentato la loro idea utilizzando una presentazione realizzata con Canva. Questo momento dedicato al confronto tra i gruppi è stato utile per discutere le idee, ricevere feedback e apportare eventuali modifiche o miglioramenti.
FASE 3: METAMORFOSI Fase dedicata alla realizzazione pratica del progetto. Ilaria, insieme al gruppo di sceneggiatura, ha ideato la storia da proporre ai bambini della scuola dell’infanzia. Il lavoro è stato organizzato in diverse sotto-fasi, ognuna con un obiettivo specifico:
- Ideazione della storia: la prima bozza della sceneggiatura è stata sviluppata utilizzando una mappa guida creata con Coggle. Successivamente, la storia è stata scritta collaborativamente attraverso l’utilizzo di Google Documenti. Infine, in un piccolo gruppo, Ilaria ha realizzato un libro illustrato con Book Creator, semplificando il linguaggio per renderlo più adatto ai bambini della scuola dell’infanzia, generando le immagini grazie all’AI di Chat GPT.
- Creazione dello storyboard: dopo aver realizzato un moodboard a cura dei registi, si è passati alla creazione dello storyboard, schizzi su carta inseriti poi in una frame timeline interattiva realizzata con Genially.
- Preparazione delle scene: gli studenti hanno prima realizzato i bozzetti preliminari, per poi procedere alla creazione degli ambienti, dei personaggi e delle scenografie necessarie. I bozzetti sono stati infine caricati sull’applicativo E-maze, trasformandoli in una sorta di galleria d’arte virtuale, accompagnata dalla spiegazione del processo creativo dietro ogni scena e personaggio.
- Direzione della fotografia: per studiare inquadrature e luci, gli studenti hanno utilizzato Genially, creando un’immagine interattiva che illustrasse le scelte tecniche adottate.
- Registrazione delle scene: il gruppo ha realizzato le riprese in stop motion, applicando quanto pianificato nelle fasi precedenti.
- Montaggio video e audio: sono state assemblate le immagini e integrate le tracce audio per ottenere il prodotto finale.
Poiché la realizzazione di uno stop motion richiede un’attenta suddivisione dei compiti, a ciascuno studente è stato assegnato un ruolo specifico. La distribuzione dei ruoli è avvenuta seguendo i criteri stabiliti nella fase 0. I ruoli individuati nello specifico sono stati i seguenti: storyteller, regista, direttore della fotografia, scenografo, animatore, tecnico del suono, editor/montaggio.
FASE 4: FARFALLE il progetto è stato presentato presso la scuola dell’infanzia, dove gli studenti hanno condotto le attività progettate per i bambini. Il momento ha rappresentato la concretizzazione del lavoro svolto, offrendo l’opportunità di osservare le reazioni dei bambini e raccogliere feedback utili per valutare l’efficacia dell’intero percorso.
Durante il progetto, la classe si è trasformata in uno spazio accogliente, in cui le barriere sociali e i sottogruppi iniziali si sono progressivamente dissolti. La collaborazione tra pari ha sostituito l’esclusione, le competenze sono diventate risorse comuni, l’inclusione ha smesso di essere un principio astratto per diventare pratica quotidiana. Ilaria ha assunto un ruolo centrale: ha insegnato l’uso di alcuni strumenti digitali ai compagni, ha partecipato attivamente alla scrittura e alla creazione visiva, ha visto riconosciuto il suo contributo e ha rafforzato la propria autostima.

La valutazione

La valutazione si è articolata su tre livelli: valutazione in itinere attraverso osservazione sistematica, valutazione del prodotto finale e autovalutazione di gruppo realizzata tramite momenti di riflessione collettiva. I criteri considerati hanno incluso partecipazione, cooperazione, efficacia comunicativa, competenze digitali e qualità del risultato finale.
I principali punti di forza sono stati il clima collaborativo instaurato e la capacità degli studenti di impegnarsi attivamente e responsabilmente nel progetto. Le criticità hanno riguardato principalmente la fase di costruzione delle scenografie, evidenziando la necessità di fornire modelli concreti e strutture di supporto più definite per facilitare l'organizzazione delle attività pratiche.

Lo stop motion come strumento di inclusione educativa

L'animazione stop motion si configura come una tecnica espressiva e narrativa di particolare efficacia nell'ambito dell'inclusione scolastica. Il suo carattere intrinsecamente partecipativo richiede un approccio condiviso che coinvolge attivamente tutti i partecipanti, promuovendo dinamiche di reciprocità, ascolto e valorizzazione delle singolarità individuali.

  • Dimensioni relazionali e linguaggi espressivi

Sul piano relazionale, la metodologia favorisce la costruzione di fiducia reciproca e senso di appartenenza, elementi essenziali per creare un ambiente di apprendimento sicuro. La sua natura inclusiva si manifesta nella capacità di permettere a ciascuno di contribuire secondo le proprie possibilità, senza essere sottoposto a giudizio ma piuttosto riconosciuto per il valore del proprio apporto. Il linguaggio visivo costituisce un ulteriore elemento di accessibilità, offrendo a tutti - anche a chi presenta difficoltà verbali, linguistiche o comunicative - la possibilità di esprimersi in modo autentico ed efficace. L'integrazione di codici visivi, corporei, sonori e narrativi consente a ogni alunno di individuare il proprio canale espressivo privilegiato, superando le barriere della comunicazione verbale o della performance scolastica tradizionale. 

  • Creatività e formazione professionale

La dimensione creativa ha rappresentato un potente strumento di relazione educativa e professionale. Ogni fase del lavoro cinematografico ha evidenziato l'impegno appassionato e la sensibilità degli studenti, che sono riusciti a dare vita non solo a una narrazione, ma a un'opera collettiva capace di comunicare emozione, attenzione e consapevolezza.
Il processo ha richiesto un coinvolgimento profondo e consapevole, presentando sfide complesse che vanno oltre l'apparente semplicità iniziale. In questo contesto, gli studenti non solo hanno acquisito tecniche e metodologie operative, ma hanno avuto l'opportunità di esercitare concretamente lo sguardo educativo, sperimentando cosa significhi costruire relazioni autentiche.

  • Implicazioni pedagogiche e prospettive future

Il laboratorio cinematografico si è configurato come un'eccellente opportunità per sperimentare nuove tecniche espressive e, contemporaneamente, per riflettere sul pensiero educativo. Attraverso narrazione, gioco e fantasia - strumenti tanto semplici quanto potenti - gli studenti hanno imparato a comunicare senza pregiudizi, a veicolare messaggi attraverso il linguaggio simbolico, a creare connessioni tra realtà diverse.
Quando gli studenti si sentono coinvolti in attività percepite come realmente significative e stimolanti, la loro partecipazione si trasforma in entusiasmo autentico e curiosità insaziabile. È questa la chiave che apre le porte del vero apprendimento: quello che non si limita alla mera acquisizione di nozioni, ma accende la voglia di scoprire, esplorare e comprendere.
Tale consapevolezza sottolinea l'importanza di investire nella dimensione laboratoriale, trasformando ogni attività in un'opportunità di co-costruzione della conoscenza. È necessario costruire insieme agli studenti esperienze educative ricche di dialogo, confronto e sperimentazione diretta, rendendo l'apprendimento un processo dinamico e partecipativo.

Il prodotto come esito e seme

Alla luce di quanto finora esposto, si ritiene che il prodotto multimediale non rappresenti solo un risultato tecnico o artistico, ma costituisca il fulcro di un'esperienza educativa profonda, che coinvolge corpo, mente e relazione. Come già ampiamente sottolineato, lo stop motion favorisce la collaborazione e la co-creazione: ciascun partecipante trova un ruolo, uno spazio, un modo per contribuire, integra linguaggi differenti e permette a ogni studente di esprimersi secondo le proprie possibilità.
Ogni fase del lavoro ha richiesto ascolto reciproco, gestione dei conflitti, negoziazione e fiducia: competenze relazionali centrali nella prospettiva pedagogica contemporanea. Il prodotto non è dunque il fine, ma il mezzo attraverso cui si è costruito un tessuto relazionale forte e significativo.L’elaborato finale testimonia non solo una competenza tecnica acquisita, ma anche una crescita sul piano identitario. Gli studenti coinvolti, e in particolare Ilaria, hanno potuto esplorare il proprio potenziale, sperimentarsi in ruoli professionali, sentirsi riconosciuti e utili.
"A passo uno" rappresenta un esempio concreto di scuola che educa attraverso l'esperienza, la cooperazione e la cura delle relazioni. Le sue prospettive pedagogiche si inseriscono in un modello formativo che non mira solo all'acquisizione di conoscenze, ma alla formazione integrale della persona, nel rispetto dei suoi tempi, bisogni e potenzialità.
"Insecto E-Motion" è un'opera collettiva, ma è anche un dispositivo educativo: racconta una storia ai bambini, ma racconta anche, a chi lo guarda con occhi pedagogici, il percorso di una classe che ha imparato insieme. È un atto di cura, una prova di responsabilità, una forma di cittadinanza attiva che prende vita attraverso l'arte. Educare con lo stop motion significa creare connessioni visibili tra inclusione, creatività e partecipazione. È un modo per seminare possibilità, coltivare relazioni e far fiorire storie in cui ogni studente, anche il più silenzioso, può diventare protagonista.
È proprio questo l'orizzonte di "A passo uno": costruire una scuola che non impone, ma accompagna. Che non seleziona, ma accoglie. Che non giudica, ma valorizza. Ogni passo, anche il più piccolo, può trasformarsi in un movimento significativo. 

Prodotto multimediale

Il prodotto multimediale realizzato durante l'intero percorso è un sito web strutturato in sezioni tematiche, pensato per raccontare in modo dinamico e coinvolgente l'intero processo creativo. Il fulcro del progetto è rappresentato dalla narrazione digitale interattiva, sviluppata attraverso la tecnica dello stop motion.
Ogni sezione del sito è stata arricchita da contenuti multimediali prodotti con applicazioni digitali interattive come Genially, Canva, Book Creator, Padlet, Google Drive e Mentimeter. I materiali che arricchiscono il sito, documentano le attività svolte, le riflessioni degli studenti, i prodotti realizzati e le metodologie didattiche adottate, offrendo uno sguardo completo e partecipato sull'intero percorso educativo.
Le diverse sezioni documentano inoltre momenti chiave dell'apprendimento: la scelta condivisa dei ruoli (con sondaggi svolti attraverso Google Forms), la co-creazione dei materiali (realizzati con Canva, Google e Book Creator), la produzione delle animazioni (costruite attraverso l'uso di tecniche passo-uno), e la presentazione finale (in presenza, con i bambini della scuola dell'infanzia).


Link alla SCHEDA DEL PRODOTTO MULTIMEDIALE


Elisa Mastromatteo, docente specializzata nelle attività di sostegno presso l'Università di Verona, con consolidata esperienza nell’ambito della tutela dei minori e nella gestione di interventi rivolti a persone con disabilità. Per lei l’educazione è un atto profondamente relazionale e creativo: un processo di valorizzazione delle risorse individuali che nasce dall’ascolto e dal riconoscimento dell’altro. Crede in una scuola dove l’arte e i linguaggi espressivi siano potenti strumenti di inclusione.
Elisa Garieri, docente a contratto e ricercatrice presso l'Università di Verona. Docente TIC  nei corsi di specializzazione per  la formazione post universitaria dei docenti di sostegno. Formatrice esperta: PNSD, PNRR, animatori digitali, team per l'innovazione, docenti. Esperta in metodologie e didattiche innovative con le nuove tecnologie per studenti con BES.


copyright © Educare.it - Anno XXV - N. 7, luglio 2025