Educare.it - Rivista open access sui temi dell'educazione - Anno XXV, n. 12 - Dicembre 2025

  • Categoria: Pratiche di inclusione
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Manualità e inclusione nella didattica laboratoriale: "La Bottega di Mastro Cartaio"

cartaNell'attuale contesto educativo, caratterizzato da una crescente digitalizzazione che ridefinisce le pratiche di insegnamento-apprendimento, emerge la necessità di riconsiderare il ruolo della manualità nei processi formativi. Il presente contributo illustra un'esperienza didattica condotta in una classe prima di scuola secondaria di primo grado, volta a promuovere un approccio pedagogico integrato che coniuga azione concreta ed esplorazione attiva. L'intervento si propone di valorizzare la dimensione esperienziale dell'apprendimento, integrando la pratica manuale con i saperi disciplinari tradizionali. Attraverso attività laboratoriali che privilegiano il fare riflessivo, si intende offrire agli studenti strumenti conoscitivi e operativi per sviluppare capacità critiche e affrontare con consapevolezza la complessità del reale. L'esperienza si configura come un percorso che, partendo dall'azione concreta, conduce alla riflessione metacognitiva, favorendo lo sviluppo di competenze trasversali funzionali alla crescita personale e all'inclusione.

All’interno della bottega

La Bottega di Mastro Cartaio è un progetto realizzato in una scuola secondaria di primo grado, dove 21 alunni di una classe prima hanno trasformato materiali di riciclo in libri unici creando, all’interno degli ambienti scolastici, un piccolo laboratorio artigianale per la produzione della carta.
L’attività è stata proposta all’interno di un gruppo classe eterogeneo dove, dalle prime osservazioni fondamentali nella realizzazione della progettazione, si sono evidenziate fragilità didattiche ed emotive, accompagnate da scoraggiamento e sfiducia di fronte alle prime difficoltà, che si manifestano con una bassa partecipazione alle attività e una tendenza ad arrendersi di fronte alle difficoltà.
Dalle osservazioni, inoltre, è emersa una divisione tra maschi e femmine, con una componente femminile frammentata e non sempre disponibile ad accogliere le proposte e la guida nel gestire le azioni quotidiane, a differenza della componente maschile che si è dimostra più pronta e più accogliente.
La necessità di lavorare nella creazione di un gruppo classe coeso, di sviluppare relazioni autentiche in un ambiente di serenità e collaborazione, è stato il punto di partenza di questo progetto, che ha visto come protagonista  Matteo, un ragazzo gentile ed educato, con due grandi occhioni scuri che scrutano l’ambiente, incuriositi da tutto ciò che lo circonda, ma che spesso si abbassano come segno di timidezza e insicurezza. Occhi che parlano e cercano spesso l’approvazione dell’insegnante per il sostegno che per lui è diventato un punto di riferimento essenziale, a conferma delle sue  difficoltà relazionali e comunicative.
La salute cagionevole non permette a Matteo di praticare sport, neppure il calcio che tanto ama. Ha però un grande desiderio: creare con le proprie mani un libro da regalare alla madre, alla quale è molto legato.
Questo profondo interesse è stato un punto di partenza per una progettazione in ottica inclusiva, dove le potenzialità di ciascun ragazzo potessero venire valorizzate attraverso l’utilizzo di diversi strumenti didattici e canali utilizzati per coinvolgere gli studenti in modo attivo.  

L’importanza di riscoprire la manualità a scuola

Il progetto educativo,  co-progettato con il consiglio di classe, ha calibrato gli interventi sui contenuti che ogni insegnante stava affrontando a lezione, attraverso un approccio multidimensionale che abbraccia i saperi tradizionali a quelli della scoperta e dell’azione. La proposta di “ripartire dalle mani” ha permesso ai ragazzi di dare vita, in modo corale, a semplici fogli che, uniti, sono diventati un libro: un luogo per scrivere, illustrare e raccontare le proprie storie.
Un processo che ha dato l’opportunità ad un foglio di carta di non rimanere solo come qualcosa di  materiale, ma di assumere un potente valore emotivo e relazionale all’interno della classe.
Nel percorso di realizzazione, Matteo e i compagni hanno stretto relazioni, hanno collaborato, si sono coordinati per riuscire insieme a creare un prodotto concreto. Ognuno di loro è stato indispensabile per la buona riuscita del compito. È stato importante che i componenti del gruppo comunicassero tra loro per creare quella sinergia necessaria affinché il lavoro prendesse forma. Riscoprire la manualità, infatti, permette di vivere un’esperienza ricca di significato, dove il corpo incontra la mente, in grado di generare apprendimento significativo in cui lo studente diventa parte attiva all’interno del processo insegnamento-apprendimento. In questo percorso il “fare” non è un’azione separata dal pensiero, ma lo accompagna nella costruzione del proprio sapere. In un mondo sempre più virtuale, la scuola deve saper tenere insieme tre diverse intelligenze: quella delle mani, quella del cuore e quella della mente. 

Strutturare l’inclusione: il progetto in fasi

Durante la progettazione e la realizzazione di questo progetto, è stata posta al centro l’unicità dei bisogni di ogni ragazzo, utilizzando le strategie più efficaci affinché ciascun alunno potesse sviluppare il proprio apprendimento, tenendo conto dei diversi stili cognitivi presenti in classe. 

Il percorso educativo si è articolato in diverse fasi sulla base delle diverse discipline coinvolte:

Fase 1 - Presentazione del progetto alla classe
Attraverso l’applicativo Padlet è stato introdotto il progetto alla classe, sono state descritte le diverse attività che si sarebbero svolte, le materie coinvolte e il prodotto atteso. Avere un piano di lavoro chiaro si è rivelato fondamentale: ha permesso ai ragazzi di avere una visione d’insieme del lavoro da compiere e degli obiettivi prefissati, con una riduzione dello stato d’ansia. L’utilizzo delle TIC in questa prima fase, ha fornito l’opportunità di arrivare con un messaggio immediato ed efficace ad ogni studente.

Fase 2 - Scienze motorie
Il percorso ha visto la sua prima tappa in attività sportive. Con l’insegnante di educazione fisica sono stati realizzati esercizi per potenziare la motricità fine, anche adattati in funzione dello stato di salute di Matteo. Attraverso un apprendimento ludico ed esperienziale è stato possibile lavorare su autostima e autoefficacia, che trovano sviluppo nelle esperienze di successo. Come evidenziano le ultime ricerche di neurofisiologia, risulta importante partire dal gioco per acquisire fiducia nelle proprie capacità: sarebbe proprio quest’attività a procedere di pari passo con lo sviluppo cerebrale e a raggiungere il suo culmine nella preadolescenza. Sono stati proposti giochi come la torre indiana, dove i ragazzi dovevano creare una torre a partire da tappi in sughero; il muro thailandese, gioco in cui si dovevano lanciare con l’indice dei tappi senza colpire il muro: chi fosse riuscito ad effettuare il lancio più lungo avrebbe vinto; l’imbuto russo, nel quale un tappo di plastica doveva essere inserito all’interno di un cerchio; la race tibetana, una gara che consisteva nello spingere i tappi all’interno del percorso realizzato con i banchi senza farli cadere a terra. I ragazzi hanno potuto sperimentare anche il tiro con l’arco e il golf. Giochi che vanno a potenziare la manualità fine e la coordinazione oculo-manuale, con beneficio a livello cognitivo. Sono stati poi pensati giochi di squadra, che valorizzassero la cooperazione: “il gioco e lo sport sono, infatti, mediatori e facilitatori di relazioni e «incontri»".
Infine è stata proposta un’attività di orienteering, utile a sviluppare le capacità cognitive, di problem-solving: è l’alunno stesso l’attore dell’esercizio che sceglie il proprio percorso. Importante è la rappresentazione mentale che il ragazzo ha dello spazio per potersi orientare, inoltre quest’attività migliora la fiducia in sé stessi grazie alla capacità di riuscire a portare a compimento il percorso.

Fase 3 - Italiano
Attraverso la piattaforma educativa EdPuzzle, gli studenti hanno preso visione di un filmato interattivo, che presentava il genere Fantasy. Il filmato è stato arricchito da domande a cui gli studenti dovevano rispondere per poter proseguire nella visione e fissare in questo modo i concetti appena ascoltati, mantenendo viva l’attenzione. In seguito, con la metodologia del brainstorming, in un clima collaborativo e partecipato, sono state richiamate alla mente le nozioni principali che ogni studente ricordasse. Al termine è stata realizzata una mappa, nella quale sono state riportate le principali caratteristiche del genere; l’insegnante curricolare ha approfondito, nelle lezioni, la lettura di alcuni testi. Successivamente la classe è stata suddivisa in cinque gruppi composti ciascuno da quattro ragazzi. I gruppi, scelti dall’insegnante in modo eterogeneo rispetto al livello di competenza raggiunta, hanno permesso il verificarsi di un aiuto costante tra pari; si sono formati in silenzio attraverso il gioco della Tribù dei piedi soffici e ad ogni componente è stato affidato un ruolo per aumentare la responsabilità a livello sociale. A ciascun gruppo è stata poi consegnata una busta contenente un puzzle che i ragazzi hanno costruito per scoprire quale fosse l’ambientazione del loro racconto. È stata consegnata poi una seconda busta contenente le carte di Dixit, dove erano rappresentati i personaggi che potevano essere utilizzati all’interno del racconto e che aiutavano a sviluppare l’immaginazione, partendo dal linguaggio non verbale e dalle emozioni che suscitavano. Il lavoro di squadra ha permesso ai ragazzi di scrivere un personale racconto di genere fantasy.

Fase 4 - Tecnologia
A partire dalla visione di un filmato sul ciclo di vita della carta – dalla produzione al riciclo – gli studenti hanno approfondito i contenuti attraverso la metodologia della peer education, ispirata al modello di apprendimento cooperativo elaborato dai fratelli Johnson. Dopo una fase preparatoria domestica di formulazione di quesiti, gli alunni hanno condotto reciproche interviste didattiche, attivando processi di correzione tra pari e integrazione collettiva delle conoscenze. Successivamente, mediante la tecnica del brainstorming, la classe ha elaborato una rappresentazione grafica del "ciclo della carta", strutturata come un albero che, dalle radici ai rami, visualizza le diverse fasi di lavorazione; su ciascuna fogliolina sono stati indicati gli oggetti ottenibili dal riciclo.
In collaborazione con Matteo e alcuni compagni è stato realizzato, utilizzando la piattaforma Animaker, un video-tutorial che illustrasse alla classe le fasi operative necessarie per produrre un foglio di carta da materiale riciclato. Particolare attenzione è stata dedicata alla co-costruzione della sceneggiatura verbale, definendo con Matteo le battute esplicative di ciascuna fase, successivamente registrate come commento audio del video animato. Attraverso una didattica laboratoriale basata sul learning by doing, gli studenti hanno sperimentato concretamente il processo di produzione della carta partendo da materiali di recupero: vecchi disegni, appunti, fotocopie e frammenti di carta velina colorata. Gli alunni si sono autonomamente organizzati in gruppi di tre membri. Ciascun gruppo ha sminuzzato il materiale cartaceo inserendolo in un contenitore cilindrico con aggiunta di acqua; sotto la supervisione docente, hanno frullato il composto ottenendo una polpa omogenea. In una bacinella contenente acqua è stato immerso un setaccio sul quale è stata distribuita la polpa; sollevato delicatamente, il setaccio è stato adagiato su un panno per eliminare l'acqua in eccesso. I fogli così ottenuti sono stati posti ad asciugare al sole. Replicando iterativamente il procedimento, ciascun gruppo ha prodotto il proprio foglio, generando collettivamente le pagine necessarie alla realizzazione di un libro di classe.

Fase 5 - Arte e Immagine
Con grande sorpresa dei ragazzi, è stato consegnato il foglio di carta realizzato, sul quale hanno potuto ricopiare le storie da loro create. Ogni membro del gruppo ha poi rappresentato un’immagine attinente ai racconti, che è stata affiancata al testo scritto. Con l’aiuto dell’insegnante di arte, sono state assemblate le diverse pagine create e rilegate in un unico libro di classe. 

L’importanza delle metodologie nello sviluppo di una didattica inclusiva

Le diverse metodologie utilizzate durante la realizzazione di questo progetto sono state fondamentali per abitare la scuola attraverso un apprendimento efficace, in grado di sviluppare la competenza e la motivazione negli studenti. Per questo è stato importante nella prima fase proporre un apprendimento ludico ed esperienziale, che attraverso il gioco e il fare, riuscisse a stimolare l’autostima e il senso di autoefficacia. È stato utilizzato il brainstorming, per una didattica partecipata, la flipped classroom, che ha permesso di trasferire alcuni processi di apprendimento fuori dall’aula e di sviluppare a scuola lo studio, andando ad approfondire e consolidare conoscenze e abilità con i compagni in ottica collaborativa e cooperativa. La responsabilità del processo d’insegnamento viene così trasferita ai ragazzi che diventano parte attiva nella costruzione dei loro saperi, dove l’insegnante assume il ruolo di guida che sostiene e collabora al fine di ottenere il successo educativo-didattico. Fondamentale la peer education, dove la conoscenza, le emozioni e le esperienze che vengono fatte, giocano un ruolo fondamentale nella costruzione dei saperi. Secondo quanto teorizzato da David e Roger Johnson, che hanno sviluppato una modalità di conduzione della classe definita Learning Together, attraverso strutture di apprendimento informali i ragazzi collaborano per costruire la propria conoscenza. Nel Progetto è stato possibile utilizzare la struttura domanda-risposta in cui ogni ragazzo ha dato vita a domande stimolo, motivo di ulteriore confronto e crescita. L’apprendimento si è svolto anche secondo una didattica laboratoriale che, attraverso lo sviluppo attivo e pratico di conoscenze e competenze, è riuscito a coinvolgere in prima persona lo studente. L’allievo, in questo modo, ha svolto il compito con una certa autonomia e si è assunto le responsabilità del risultato finale. In questa fase di lavoro, le abilità cognitive si integrano a quelle operative e le conoscenze teoriche sono propedeutiche allo svolgimento delle attività pratiche, importanti per rendere l’apprendimento durevole. All’interno del Progetto questa fase di lavoro è stata essenziale per permettere ai ragazzi di comprendere come si realizzi un foglio a partire da carta riciclata.
Il video modeling realizzato da e con Matteo, ha dato l’opportunità di spiegare e far comprendere a tutti i ragazzi le fasi e i processi di realizzazione di questo prodotto, attraverso l’acquisizione di competenze in una logica peer to peer. Quest’esperienza ha fornito inoltre a Matteo la possibilità di sviluppare e consolidare competenze tecnologiche e linguistico-comunicative.
La collaborazione è stata fondamentale tra i docenti, ed in particolar modo con il docente per il sostegno che, attraverso un’azione di supporto (scaffolding) ha aiutato il ragazzo nel promuovere le capacità e a sviluppare le competenze quando si è trovato in difficoltà. Grazie al lavoro con i pari e alla maggiore fiducia acquisita, tale sostegno è venuto meno (fanding). Attraverso il cooperative learning  gli alunni hanno lavorato in piccoli gruppi di apprendimento ricevendo  le valutazioni in base ai risultati raggiunti, attraverso un’attività di responsabilizzazione. La didattica cooperativa si pone come obiettivo il miglioramento dei processi di apprendimento e socializzazione attraverso l’interdipendenza positiva tra i membri. Questa tecnica si è rivelata particolarmente efficace perché ha fornito l’opportunità di vivere le azioni non solo attraverso l’apprendimento individuale, ma anche e soprattutto attraverso il potenziamento di competenze sociali, di crescita e di supporto reciproco.  

L’utilizzo delle TIC nella didattica inclusiva

Durante quest’esperienza, accanto alle attività pratiche, un grosso valore lo ha avuto l’utilizzo delle TIC. Una didattica inclusiva deve saper rispondere alle diverse esigenze degli studenti anche attraverso strumenti che possano supportarne l'apprendimento per consentire agli alunni di stimolare la propria creatività e partecipare in prima persona alla costruzione della propria conoscenza, promuovendo una forma di scoperta attiva.

Nello specifico sono stati utilizzati:

- Padlet per introdurre il progetto e per mostrare loro quali attività si sarebbero svolte;

- EdPuzzle per approfondire le principali caratteristiche del genere Fantasy, dove i ragazzi hanno preso visione di un video intervallato da domande: questo ha permesso di mantenere alta l'attenzione e di verificare continuamente l'acquisizione delle nuove conoscenze;

- Animaker: un’applicazione che permette di lavorare molto sulla creatività. I ragazzi hanno potuto sperimentare e creare le immagini a loro piacimento, personalizzando anche i personaggi, operazione che li ha coinvolti. Il supporto dell’insegnante è stato fondamentale nel guidarli sia durante la strutturazione delle slide, ma anche durante l’elaborazione delle battute che potessero spiegare in maniera semplice ed efficace le diverse azioni da compiere. È stato un lavoro collaborativo che ha permesso sia di sviluppare la capacità di socializzazione tra gli studenti, aiutandosi reciprocamente, sia la capacità di problem solving, in una costruzione attiva del sapere. È stato un mezzo efficace che ha permesso a Matteo di sviluppare la propria autostima,  diventando protagonista e competente in una continua collaborazione con i compagni. La gestione dell’ansia ha permesso allo studente di rispondere alle domande che i compagni hanno posto dopo la visualizzazione del video, consapevole di quanto appreso e capace di spiegare un argomento.

Conclusioni

La capacità di trasformazione di un desiderio individuale di Matteo è stata sicuramente la chiave d’accesso per riuscire a trasformare “La bottega di Mastro Cartaio” da desiderio individuale a processo collettivo di crescita e cambiamento per l’intera classe.
Il lavoro di squadra, opportunamente guidato e mediato dalle figure di riferimento, si è rivelato fondamentale per riuscire a superare le insicurezze, rilevate sia in Matteo, sia in alcuni componenti del gruppo classe. Il progetto è divenuto pertanto “catalizzatore” di un processo di collaborazioni reciproche positive. L’impegno del ragazzo si è dimostrato fonte di ispirazione per l’intera classe, anche per quegli studenti che inizialmente si dimostravano “osteggianti” nelle attività proposte. La manualità, la cooperazione, l’inventiva, la creatività, hanno dato l’opportunità a Matteo di acquisire una maggiore sicurezza di sé,  facendolo divenire “leader” positivo e di riferimento all’interno del gruppo dei pari. Allo stesso modo, i ragazzi hanno avuto la possibilità di assaporare e di vivere l’importanza di abitare la scuola in una modalità collaborativa, responsabile. La produzione della carta, quindi, non si è dimostrata solo “risultato” conclusivo di una attività didattica, ma mezzo operativo per scoprire modalità nuove di azione e cooperazione, trasformando le fragilità in punti di forza.

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Autrici: Ylenia Amoroso, si laurea in Lettere moderne all’Università di Verona, consegue un Master in Discipline geografiche approfondendo l’importanza della relazione educativa a fondamento di un apprendimento efficace. Lavora nella scuola secondaria di primo grado prima come docente di lettere, poi come insegnante per il sostegno, conseguendo il titolo di specializzazione all’Università di Verona.
Simona Agostini, docente di ruolo per il sostegno didattico agli alunni con disabilità presso la Scuola Secondaria di Primo Grado. Tutor coordinatore presso l’Università degli Studi di Verona per il corso TFA sostegno. Formatore docenti sia per azioni rivolte ad alunni con BES sia per attività inclusive con la musica.


copyright © Educare.it - Anno XXV - N. 10, ottobre 2025