- Categoria: Disegno ed espressioni artistiche
- Scritto da F. Pinciroli, A. Reati
Il fumetto come strumento psicopedagogico
Article Index
In una società come la nostra, abituata alla comunicazione di massa, ai messaggi pubblicitari e non veicolati attraverso canali sempre più multimediali, si sta perdendo il senso della lettura: si leggono pochi libri, pochissimo i quotidiani, si guarda molto la televisione e la pubblicità ci bersaglia da tutti i lati attraverso immagini accattivanti per contenuto erotico o per costruzione grafica.
Questo scenario è solo parzialmente negativo: infatti se da un lato si corre il rischio di “disabituarsi” alla lettura pura e semplice a discapito d’una visione d’insieme delle informazioni che ci giungono, dall’altro s’impone un affinamento delle capacità di “leggere il mondo” [1], ossia, come afferma Giovanni Genovesi “recuperare in pieno l’etimo del termine lettura il cui significato si è reso unilaterale nel tempo per ragioni storiche [...]. che determinarono il primato del linguaggio scritto su qualsiasi altra forma di comunicazione” [2]. Questa affermazione riteniamo si debba specificare nel senso che la scrittura, dopo aver a lungo detenuto tale primato, lo ha perso ad appannaggio d’una comunicazione basata principalmente sulle immagini televisive. Scrive ancora Genovesi: “Lettura significa ‘raccolta’ e sta quindi a significare l’azione con cui la mente riunisce i vari dati che la realtà le offre per ordinarli secondo uno schema” [3]. Leggere significa quindi dare una struttura ad una serie d’informazioni di per sé caotiche.
Eppure la cultura dominante definisce la lettura come la semplice decodificazione d’una serie di simboli alfabetici, il che, se vogliamo, è una limitazione imposta, dal momento che il bambino impara da prima a dare un nome alle cose che vede e poi a scriverne e leggerne la parola corrispondente.
Possiamo quindi affermare che il processo di strutturazione delle informazioni che ci arrivano è per lo più istintivo e corre il rischio d’essere castrato dalla cultura dominante: se Godard sosteneva che la pubblicità è il fascismo dei nostri tempi, Goffredo Fofi drammatizza ulteriormente il quadro aggiungendo che anche stampa e TV lo sono [4]. Acquisire una capacità di “leggere il mondo” ad un livello sempre meno istintivo e sempre più consapevole è la chiave di volta per poter “ottenere in quel mondo una qualche trasformazione” [5].
Compito dell’educazione è di sostenere il passaggio dal livello istintivo a quello consapevole avvalendosi di tutti i mezzi che la storia mette a disposizione allo scopo di superare la storia stessa. In altre parole l’educazione (alla lettura) deve portare a compimento il suo fine ultimo, operando dei cambiamenti sociali educendo delle capacità dagli educandi.
Questo processo, nella sua strutturazione pratica, presuppone la presenza d’un educatore che sappia utilizzare un mezzo in grado di giungere all’obiettivo.
Di conseguenza il mezzo è importante tanto quanto lo è il fine che si vuole raggiungere ed è altresì importante la conoscenza del mezzo, per impedirne l’utilizzo improprio.
In questo contesto si colloca il fumetto, un media da sempre bistrattato, relegato ai più bassi livelli della gerarchia culturale, ritenuto un banale passatempo per bambini che in virtù di chissà quale alchimia diventa una pericolosa distrazione non appena il bambino passa dalle elementari alle medie inferiori.
Il fumetto può, tuttavia, essere un ottimo strumento sia per sviluppare l’immagine, la fantasia e l’inconscio, che per trasmettere modelli di riferimento positivi nei destinatari della comunicazione, tuttavia è necessario conoscere i meccanismi che psicologici che “regolano” il suo utilizzo in ambito educativo professionale.
In questo articolo cercheremo di spiegare questi meccanismi, rimandando alla bibliografia citata nelle note per ulteriori approfondimenti.
I meccanismi psicologici
La Gestaltpsycologie è una ben nota branca della psicologia sperimentale che si è strutturata alla fine dell’Ottocento e sviluppatasi nella prima metà del Novecento in Austria e Germania e in seguito anche negli USA e in Italia. Questa corrente di pensiero psicologico sostiene che “alcuni tipi di oggetti complessi non sono riconducibili ai loro elementi costituenti o alla somma di tali elementi” [6]. Una melodia, quindi, non sarebbe riconoscibile perché data da una determinata sequenza di note e timbri, ma lo sarebbe di per se stessa anche se venisse eseguita in un’altra tonalità e con strumenti diversi. Allo stesso modo una figura non è riconoscibile in quanto composta da varie figure geometriche, ma dalla sua natura e lo sarebbe quand’anche le figure geometriche variassero significativamente.
La conseguenza di questo ragionamento è che qualunque figura nella quale sia possibile riconoscere due occhi un naso e una bocca viene immediatamente associata ad una faccia, anche se le differenze con una vera faccia sono notevoli.
La psicologia della forma si è strutturata in seguito alla necessità di collegare determinati tratti somatici e fisici a particolari comportamenti dell’individuo inserito in determinati contesti (scuola, lavoro, aree urbane, aree rurali…) Questa branca della psicologia si rifaceva alle teorie lombrosiane [7], basate sul ripresentarsi di precisi tratti somatici tipici in determinati soggetti che statisticamente sarebbero andati incontro alla possibilità di sviluppare comportamenti socialmente emarginanti e in particolare disturbi della personalità o addirittura vere e proprie malattie mentali.
Per riconoscere queste condizioni gli psicologi clinici hanno strutturato tutta una serie di test, in parte proiettivi ed in parte non proiettivi, rifacendosi a concetti della psicologia della forma sviluppati in Germania.
Uno dei test più utilizzati è quello riprodotto in figura 1, dove il rapporto tra figura e sfondo accentua la “tendenza a vedere parte della configurazione come un oggetto in primo piano su uno sfondo non strutturato” [8]. L’immagine riprodotta viene definita reversibile, in quanto è possibile vedere il vaso o i due profili a seconda delle nostre esperienze, che, per gli psicologi della forma, “dipendono dalle configurazioni, formate dagli stimoli dell’organizzazione dell’esperienza” [9].
Queste reazioni al test sembrerebbero sostenere anche le teorie sviluppate da K. G. Jung rispetto alla presenza d’un inconscio collettivo che si rifà all’inconscio individuale e che è presente in tutte le culture e in tutte le situazioni [10].

Fig. 1
In quest’inconscio sono contenute tutte le fantasie, tutte le immagini, tutti i vissuti in rapporto allo sviluppo psicosessuale, ovvero i vari passaggi attraverso cui si raggiunge la maturità sessuale e consapevole dal punto di vista psicanalitico; le immagini riprodotte dal test riattivano ricordi riferiti al rapporto con le figure genitoriali.
Appare quindi evidente che il disegno, attraverso il suo significato iconico, possa innescare dei meccanismi d’identificazione o di proiezione.
Tale meccanismo è sfruttabile a livello educativo.
Se determinate immagini sono in grado di fornire stimoli positivi o negativi è possibile, attraverso una selezione a priori, passare dei messaggi con significati positivi ed arricchenti per il lettore.
La conoscenza di tali tipi d'immagini ci permette di realizzare dei fumetti in grado di sviluppare gli aspetti integranti della personalità.
Se il target privilegiato del fumetto è l’infanzia, la preadolescenza e l’adolescenza, diventa di primaria importanza decidere a priori cosa mettere e cosa escludere nella strutturazione delle immagini visive.
L'immagine come specchio: il linguaggio iconico
Vediamo a questo punto com’è possibile fare educazione attraverso il fumetto, ovvero stimolare l’immagine, la fantasia e l’inconscio nel lettore, per arrivare attraverso la comunicazione e la metacomunicazione al passaggio di messaggi strutturanti e di modelli di riferimento positivi.
Tutte le immagini che entrano nel nostro campo visivo hanno, che lo si voglia o meno, un significato iconico: che si tratti di un uomo che attraversa la strada o che si tratti di un messaggio pubblicitario, molte delle cose che noi coglieremo ci daranno tutta una serie di informazioni che rielaboreremo inconsciamente.
Esemplificando potemmo affermare che un uomo ben vestito con valigetta e telefonino evocherà in noi l’immagine del manager, mentre un altro con un cappotto cencioso e le borse della spesa porterebbe alla nostra mente l’immagine del clochard.
Abiti eleganti, valigetta, cappotto cencioso e borse della spesa sono, in questo caso, delle icone, ovvero dei simboli che hanno un significato superiore a quello che in realtà sono.
La natura del linguaggio iconico è inevitabilmente ambigua e ha vincoli di codice che garantiscono l’univocità del significato solo per unità più grandi di quanto non si verifichi per altri codici, come ad esempio la lingua parlata.
Pertanto anche supponendo che il codice del linguaggio iconico sia al massimo delle sue potenzialità espressive e che il lettore sia adeguatamente addestrato a discriminare le differenze dei significanti, la comprensione d’un messaggio visivo non sarà tuttavia inequivoca e ogni lettore potrà accoglierla in modo diverso [11], infatti gli studi sulla percezione hanno dimostrato che essa non dipende esclusivamente dalla natura dello stimolo, ma anche dalla personalità di chi lo riceve.
La percezione copre una vasta gamma di situazioni che va dal semplice riconoscimento d’una figura geometrica, alla comprensione del significato d’una parola scritta, fino alla comprensione d’un intero discorso o alla decodifica del significato d’una sequenza di immagini.
Un processo ulteriormente evoluto è rappresentato dalla comprensione del messaggio artistico o dello stato umorale d’un interlocutore attraverso la comunicazione non verbale.
Questi diversi eventi percettivi sono influenzati, a vari livelli e con diversa intensità, da fattori personali che agiscono sulla percezione dell’evento, sulla sua comprensione, valutazione e memorizzazione e che non dipendono dalla qualità del messaggio ma dal contesto dinamico in cui vengono recepiti.
L’influenza di tali fattori è inversamente proporzionale all’ambiguità del messaggio iconico: un cerchio disegnato al centro d’una pagina bianca non porrà particolari problemi interpretativi, lo stesso cerchio disegnato come parte integrante del simbolo d’un partito, sarà invece di più difficile decodifica.
Più la configurazione di stimoli che cade sotto i canali ricettivi del soggetto aumenta di complessità e d’ambiguità, più i fattori personali propri di ognuno incidono nell’interpretazione [12].
Dal momento che il messaggio può essere percepito con modalità estremamente differenti da soggetto a soggetto, è possibile anche avere delle interpretazioni del tutto disattese, soprattutto quando si ha un alto livello di ambiguità associata ad una debolezza nel codice iconico.
“Il linguaggio per immagini dei mass media è appunto una comunicazione con un codice debole o, in termini psicologici, un materiale percettivo con un largo margine d’ambiguità che promette cospicui fenomeni di distorsione appercettiva e mnestica” [13].
Senza volerci addentrare in territori complessi e perigliosi, possiamo dire che se è vero che la comunicazione per immagini è ambigua e difficoltosa è altrettanto vero che i fumetti dispongono d’un linguaggio sufficientemente elaborato per ridurre al minimo le ambiguità
Le icone, nel senso stretto del termine sono dei simboli stampati su carta che richiamano in noi determinati significati, ma in realtà altro non sono che inchiostro su carta.
Parlando d’icone, ci riferiamo “a qualsiasi immagine usata per rappresentare una persona, un luogo, una cosa o un’idea” [14].
I simboli delle associazioni o dei partiti sono icone; le immagini disegnate per assomigliare il più possibile al loro originale, sono icone; le parole e i numeri che compongono questo scritto sono icone.
Lettere, numeri e simboli come quello della pace sono icone non figurative ed il loro senso è assoluto e il variare della loro forma non ha influenza sul significato. Le parole sono delle icone completamente astratte con nessuna somiglianza con l’oggetto che rappresentano. Nelle figure, invece, il significato è fluido e variabile e la loro somiglianza con gli oggetti della vita reale varia anche grandemente: vi sono delle figure tanto simili all’originale cui si sono ispirate da ingannare l’occhio, mentre altre sono profondamente differenti.
Lo specchio
Le icone figurative sono quelle che maggiormente interessano al nostro discorso, che per essere completato dovrà far riferimento ad un viso, o meglio, all’icona che rappresenta un viso.
Le fotografie sono indubbiamente la rappresentazione più vicina alla realtà che possiamo avere d’un volto. Anche il disegno realistico, fatto avvalendosi di particolari tecniche illustrative, si avvicina di molto alla sua controparte originale. Indubbiamente, guardando la fotografia d’un primo piano o un disegno realistico, possiamo riconoscere il volto d’una persona. (Fig. 2 e 3).

Fig 2

Fig. 3
I fumetti d’avventura, come ad esempio Dylan Dog e l’Uomo Ragno si avvalgono d’uno stile che si discosta parecchio dalla realtà. Vengono conservati solo gli elementi essenziali e il tratteggio dell’ombreggiatura ma il disegno è ancora perfettamente riconoscibile come quello d’un volto. (Fig. 4)

Fig 4
Il disegno delle strip come Peanuts o Andy Capp utilizzano un disegno ancora più astratto, dove le linee sono semplificate ed il tratteggio è assente, simili alla fig. 5

Fig 5
Semplificando ed astraendo ci siamo allontanati di parecchio dalla faccia reale della Fig. 2., ma ancora possiamo riconoscere senza dubbio un volto.
Anche se semplifichiamo ed astraiamo al massimo, in quello che risulta riconosceremo ancora un volto (Fig.6).

Fig 6
Comprendere il meccanismo attraverso cui si riconosce un immagine molto semplificata come la sua controparte reale è quello che occorre per comprendere come sia possibile educare attraverso il fumetto.
Nella creazione d’una immagine simile a quella in fig. 7/6, non viene fatto un banale processo d’eliminazione. Al contrario ci si concentra sugli elementi essenziali, sui dettagli specifici. “La semplificazione di personaggi ed immagini per raggiungere uno scopo può essere uno strumento efficace per narrare una storia in qualsiasi medium” [15]. Una faccia veramente semplificata descrive l’universalità delle persone, poiché è connotata solo nei suoi tratti essenziali.
Eppure, per quanto semplificata, la nostra mente la riconosce lo stesso come faccia.
Il fatto è che noi siamo egocentrici, di conseguenza non “vediamo noi stessi dappertutto. Assegniamo identità ed emozioni dove non esiste alcuna. E ricostruiamo il mondo a nostra immagine.” [16].
Per riuscire a comprendere appieno questo meccanismo, è necessario rifarsi alle teorie dei sistemi, elaborate al Mental Institute Research di Palo Alto.
In una relazione tra due soggetti, ognuna delle parti ha vivida l’immagine della persona con cui interagisce: la sta guardando, n’osserva lo sguardo, la postura, la mimica facciale ed ogni dettaglio che ne attira l’attenzione.
Della propria immagine, invece, non si ha una visione altrettanto precisa: in genere di se stessi si “vedono” solo gli occhi, la bocca, la pettinatura. Altri aspetti quali la nostra postura, la mimica sono sfumati o del tutto assenti.
Questo perché nell’interazione con l’altro, per poter stabilire una vicinanza, abbiamo la necessità di annullare parzialmente noi stessi sia dal punto di vista visivo che dal punto di vista cognitivo.
Ecco perché i fumetti hanno successo.
Ed ecco perché è possibile fare educazione attraverso un fumetto.
Se prendiamo una qualsiasi produzione fumettistica, possiamo notare come la rappresentazione dei personaggi sia estremamente semplificata: alcune produzioni giapponesi arrivano addirittura a stilizzare molto i protagonisti e caratterizzare, con un disegno molto particolareggiato, i comprimari e i “cattivi” proprio per favorire questo processo d’identificazione con i protagonisti.
Il bambino, nel leggere un fumetto popolato da animali antropomorfi, andrà oltre l’attribuzione di vizi e virtù proprie degli animali, ma li caratterizzerà in modo autonomo. “In Paperino non vediamo la deriva simbolica di un indifeso animale da cortile, quanto una palese esplicitazione nevrotica dell’uomo-massa. Una parodia grottesca del disoccupato industriale classico” [17].
L'utilizzo nella scuola elementare
Spesso bistrattato e denigrato, il fumetto ha trovato comunque in più di un’occasione delle nicchie di utilizzo assai importanti: l’insegnamento nelle scuole elementari, per primo ha colto la potenzialità didattica del fumetto, che con il suo linguaggio diretto e divertente permette di rendere certi passaggi nozionistici più immediati e comprensibili.
Altre strutture, quali i Centri Psico Sociali o i Centri di Aggregazione Giovanile hanno anch'esse utilizzato per vari scopi e con diverse modalità, il fumetto.
Scopo dei paragrafi successivi è quello di fornire elementi di suggestione per un utilizzo mirato del fumetto, ovverosia un uso strumentale che permetta di agire su determinati aspetti dell’educazione in modo progettuale.
Il periodo scolastico delle elementari vede i bambini, da un punto di vista psicoanalitico, nella fase della latenza, cioè in quel “periodo che va dai cinque-sei anni circa alla pubertà. In altre parole è il periodo compreso tra i due culmini della vita sessuale” [18] dove, superato il complesso edipico, si è incominciata la costruzione di relazioni con figure adulte esterne ai genitori e con i coetanei.
Immagine, fantasia ed inconscio sono tre aspetti della psiche di ognuno di noi in stretta interconnessione: l’immagine è il precursore della fantasia inconscia e può essere rappresentato da una figura, da un suono, da una parola sia verbale che scritta che richiami alla mente un desiderio infantile che si vorrebbe gratificare immediatamente. La fantasia è composta dall’immagine e dall’evento della realtà attuale che si ricollega ad una situazione o evento simile accaduto prima dell’infanzia e riattivato dall’immagine. L’inconscio, infine, è quella parte della struttura psichica che contiene gli impulsi, le pulsioni, i desideri presenti nel lontano passato del soggetto oltre a quelli presenti costantemente insieme alle rappresentazioni conscie.
Compito dei formatori dell’età scolare, è far sì che queste pulsioni possano essere incanalate in maniera costruttiva per il bambino.
Le metodologie dell’intervento educativo possono basarsi su parecchi strumenti in tal senso, tutti validi a patto che vengano correttamente utilizzati [19].
Il fumetto può entrare a far parte di questi strumenti: anche attraverso la creazione o l’utilizzo di strisce a fumetti dove vengono rappresentate situazioni palesemente conflittuali, ma dove i personaggi non parlano, si può stimolare il bambino ed il gruppo classe a costruire una modalità di relazione all’interno del conflitto che viene definita come la più corretta (fig. 7).

Fig 7
Attraverso il processo d’identificazione il bambino sarà portato ad assimilare quel modello di reazione all’interno del superio e a farlo proprio.
E’ anche possibile creare storie con diversi percorsi risolutivi, lasciando poi libero il bambino di scegliere quello che ritiene più opportuno e utilizzando il risultato anche in chiave diagnostica.
Un altro utilizzo del fumetto che ci pare interessante, ci viene proposto nel testo di Rosanna Palumbo-Vargas “Fumettosofia” (Guerini e associati Milano 1989), dove attraverso apposite schede viene chiesto al bambino di comprendere lo stato d’animo attraverso la mimica facciale (fig. 8).

Fig. 8
L'utilizzo nei Centri d'Aggregazione Giovanile
Da alcuni decenni i Centri di Aggregazione Giovanile si collocano all'interno dei servizi di prevenzione primaria al disagio sociale. Si rivolgono a preadolescenti, adolescenti e giovani ed operano in stretta sinergia con la realtà della zona in cui sorgono, offrendo un punto di ritrovo strutturato a quei ragazzi che, sebbene non abbiano ancora sviluppato comportamenti devianti conclamati, presentano difficoltà d'integrazione nelle reti sociali del proprio quartiere o del proprio paese.
Alla base di questa difficoltà è stata più volte riscontrato, semplificando, una scarsa consapevolezza del contesto di cui si è parte, sia da parte dei giovani nei confronti degli adulti e delle istituzioni, sia viceversa.
Attraverso il fumetto è possibile ricostruire la storia del quartiere, andando a scoprire gli aspetti della quotidianità (parrocchia, punti di ritrovo, bar, sala giochi...) e facendone un'analisi che nel passaggio dalla concettualizzazione alla realizzazione a fumetti, subisce un processo di razionalizzazione.
Questo lavoro permetterebbe agli adolescenti di comprendere più da vicino le problematiche del proprio quartiere (delinquenza, droga, prostituzione, criminalità) e, una volta realizzato, potrebbe essere portato all'esterno del C.A.G. per far comprendere al territorio sia le potenzialità espressive dei giovani, sia la loro capacità di concettualizzazione ed analisi.
I Centri Psico Sociali
Alcuni Centri Psico Sociali (C.P.S.) dell'area milanese, già da qualche tempo utilizzano il fumetto "senza sonoro". A delle strisce a fumetti viene cancellato lo scritto nelle nuvolette e si propone ai pazienti di ricostruire il dialogo basandosi sulle espressioni e sui fatti.
Si tratta quindi di dare una corretta interpretazione degli stati umorali dei protagonisti del fumetto, che per i pazienti affetti da psicosi è spesso difficoltoso.
Si ha quindi un mezzo per la verbalizzazione degli stati d'animo ma anche e soprattutto un canale d'espressione per le produzioni deliranti che, uscendo allo scoperto, possono essere accolte e gestite. (Fig. 9: un esempio di fumetto utilizzato).

Fig. 9
Note:
[1] Genovesi G.; Educazione alla lettura, Firenze, Le Monnier 1977
[2] Op. Cit. Genovesi Giovanni; 1977
[3] Op. Cit. Genovesi Giovanni; 1977
[4] Fofi G.; Benché giovani, crescere alla fine del secolo; edizioni e/o, Roma 1993
[5] Op. Cit.; Fofi Goffredo;1993
[6] AA.VV.; Enciclopedia Garzanti di filosofia; Milano Garzanti editore 1993 pag. 430
[7] Cesare Lombroso (Verona 1835 – Torino 1909), psichiatra. Fu l’inventore della psicologia criminale, secondo la quale i tratti della personalità criminale sono determinati da tare e anomalie somatiche
[8] Hilgard E.R.; Psicologia, corso introduttivo; Firenze Giunti Barbera 1971
[9] Op. Cit. Hilgard Ernest R., 1971
[10 ]Cfr. Jung C.G., Opere, Torino, Boringhieri, 1983
[11] Imbasciati-Castelli; Psicologia del fumetto; Firenze, Guaraldi editore 1975
[12 ] Ad esempio una macchia di inchiostro, come nel test di Rorschach, viene percepito ed elaborato con una valutazione o con un significato quasi esclusivamente soggettivo e personale.
[13] Imbasciati-Castelli; Psicologia del fumetto; Firenze Guaraldi editore 1975
[14] Op. Cit. McCloud Scott, 1996
[15] Op. Cit. McCloud Scott; 1996
[16] Op. Cit. McCloud Scott; 1996
[17] Brancato S.; Fumetti. Guida ai comics nel sistema dei media; Roma, DATANEWS, 1994, pag. 46. [18] Premoli S.; Il soggetto in divenire; Milano Cortina, 1992, pag. 159
[19] Brandanti W., Zuffinetti P. (a cura di); Le competenze dell’educatore professionale; Roma, Carocci, 2004
Riferimenti iconografici:
Le immagini di questo testo sono state tratte da:
· Figg da 1 a 6: McCloud Scott, Capire il fumetto, l'arte invisibile, Torino Vittorio Pavesi Production, 1996
· Fig 7: Tex, Bonelli editore Milano
· Fig 8 e 9: Palumbo-Vargas Rosanna, Fumettosofia, Milano, Guerini e associati, 1989
Autori: Fabio Pinciroli è Educatore Professionale coordinatore a Milano; Alessandro Reati, educatore professionale, psicologo, docente presso l'Università degli Studi di Milano e la libera Università di Bolzano
copyright © Educare.it - Anno VI, Numero 2, Gennaio 2006
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6. I Centri d'Aggregazione Giovanile Da alcuni decenni i Centri di Aggregazione Giovanile si collocano all’interno dei servizi di prevenzione primaria al disagio sociale. Si rivolgono a preadolescenti, adolescenti e giovani ed operano in stretta sinergia con la realtà della zona in cui sorgono, offrendo un punto di ritrovo strutturato a quei ragazzi che, sebbene non abbiano ancora sviluppato comportamenti devianti conclamati, presentano difficoltà d’integrazione nelle reti sociali del proprio quartiere o del proprio paese. I Centri Psico Sociali
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copyright © Educare.it - Anno VI, Numero 3, Febbraio 2006


